Unity之C#脚本编译dll

举报
爱上游戏开发 发表于 2022/07/02 23:21:59 2022/07/02
【摘要】 前言 以前项目访问权限是,客户端开发可以查看前端的所有内容,包括C#脚本,lua代码等。 现在项目组调整,C#代码权限仅主程可见,取而代之的是一个被编译成dll类型的文件。 现在终于有空,来研究下C#脚...

前言

以前项目访问权限是,客户端开发可以查看前端的所有内容,包括C#脚本,lua代码等。
现在项目组调整,C#代码权限仅主程可见,取而代之的是一个被编译成dll类型的文件。
现在终于有空,来研究下C#脚本是如何编译成dll文件并调用C#中的类,方法等。

准备

首先创建一个DllTest场景。
在这里插入图片描述
创建一个将被编译成dll的C#脚本,命名为TestLog,并增加一个方法打印输出,用于判断在调用该方法是否成功,成功将会在控制台输出“调用TestLog成功”。
在这里插入图片描述
创建Text脚本,来测试调用dll是否成功。
在这里插入图片描述为相机挂载Text脚本
在这里插入图片描述

编译dll

准备工作完成了,接下来编译dll文件。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
点击后生成一个.asmdef文件,改成自己想取的名字,这里改为TestLog。这时在如下目录会生成dll文件。
在这里插入图片描述
将该文件剪切到Plugins下。
在这里插入图片描述
删除编译成dll的C#脚本,准备测试。

测试

运行工程发现:Main Camera对象自动挂载了TestLog脚本;成功调用了TestLog脚本的ShirlLog,进行了输出“调用TestLog成功”。
在这里插入图片描述
那是因为Test脚本中,我提供两个测试:
第一个是测试挂载dll中C#脚本到游戏物体上:

private TestLog t;
t = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<TestLog>();
if(t == null)
{
    t = GameObject.Find("Main Camera").AddComponent<TestLog>();
}

  
 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

第二个测试是测试调用编译成dll的类中的方法,是否成功

private TestLog t;
TestLog l = new TestLog();
l.ShirlLog();

  
 
  • 1
  • 2
  • 3

文章来源: unity3d.blog.csdn.net,作者:爱上游戏开发,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:unity3d.blog.csdn.net/article/details/120036921

【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。