Unity之C#脚本编译dll
【摘要】
前言
以前项目访问权限是,客户端开发可以查看前端的所有内容,包括C#脚本,lua代码等。 现在项目组调整,C#代码权限仅主程可见,取而代之的是一个被编译成dll类型的文件。 现在终于有空,来研究下C#脚...
前言
以前项目访问权限是,客户端开发可以查看前端的所有内容,包括C#脚本,lua代码等。
现在项目组调整,C#代码权限仅主程可见,取而代之的是一个被编译成dll类型的文件。
现在终于有空,来研究下C#脚本是如何编译成dll文件并调用C#中的类,方法等。
准备
首先创建一个DllTest场景。
创建一个将被编译成dll的C#脚本,命名为TestLog,并增加一个方法打印输出,用于判断在调用该方法是否成功,成功将会在控制台输出“调用TestLog成功”。
创建Text脚本,来测试调用dll是否成功。
为相机挂载Text脚本
编译dll
准备工作完成了,接下来编译dll文件。
点击后生成一个.asmdef文件,改成自己想取的名字,这里改为TestLog。这时在如下目录会生成dll文件。
将该文件剪切到Plugins下。
删除编译成dll的C#脚本,准备测试。
测试
运行工程发现:Main Camera对象自动挂载了TestLog脚本;成功调用了TestLog脚本的ShirlLog,进行了输出“调用TestLog成功”。
那是因为Test脚本中,我提供两个测试:
第一个是测试挂载dll中C#脚本到游戏物体上:
private TestLog t;
t = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<TestLog>();
if(t == null)
{
t = GameObject.Find("Main Camera").AddComponent<TestLog>();
}
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第二个测试是测试调用编译成dll的类中的方法,是否成功
private TestLog t;
TestLog l = new TestLog();
l.ShirlLog();
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文章来源: unity3d.blog.csdn.net,作者:爱上游戏开发,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:unity3d.blog.csdn.net/article/details/120036921
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