Unity技术手册 - Shader实现灵魂状态
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👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。
👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
新手(√√√)
大佬(√)
👉即将学会
利用AmplifyShaderEditor可视化Shader编辑工具快速创作一个模型灵魂效果,不需要写代码就能实现。
👉背景
这两天老头环很火,虽然我买不起但是我可以看别人玩。在B站看的过程中发现里面灵魂效果很棒,这也让我想起了魔兽世界的死亡效果,就准备自己练习实现下。
好啦,我们开整吧。
👉案例环境
Unity 2020.3 系列f1
AmplifyShaderEditor 1.8.9
👉实践过程
导入我们提前准备的【高质量-赏金猎人】模型和AmplifyShaderEditor插件。
给模型设置好动画(Animation),我们预览一下
创建一个材质我们命名为【材质_灵魂】,在已经导入AmplifyShaderEditor插件的前提下,我们右键【Project】窗口,选择【创建-着色器-Amplify Surface Shader】创建一个着色器,我们命名为【着色器_灵魂】。
将【材质_灵魂】的Shader选为【着色器_灵魂】,然后将【材质_灵魂】赋值给模型的Model里面的Skinned Mesh Renderer。
选中【着色器_灵魂】,点击【Open in Shader Editor】打开可视化shader编辑器。将左侧的一些属性设置下:
Light Model 改为Unlit
Render Type 改为 Custom-自定义
Render Queue 改为 Transparent-透明的
Blend RGB 改为 Particle Addtive
然后添加模块以及连线方式如下:
【World Normal】和【View Dir】做Dot运算结果限制在【Clamp0和1之间】然后被1减去得到结果A。
创建两个外部可空变量【RimLumlannce-边缘亮度】和【RimPower-边缘强度】,RimLumlannce越大越暗,RimPower越大越强。
好啦,我们运行下看看效果吧。
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。
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