OpenGL ES之基础光照模型的实现
        【摘要】 
                    
                        
                    
                    一、OpenGL ES 基础光照模型 
 OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。
 冯氏光照模型(Pho...
    
    
    
    一、OpenGL ES 基础光照模型
- OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。
 - 冯氏光照模型(Phong Lighting Model)便是其中常用的一个光照模型,它由三种元素光组成,分别是环境光(Ambient Lighting)、散射光(Diffuse Lighting)及镜面光(Specular Lighting)。
 

① 环境光
- 环境光表示从四面八方照射到物体上且各个方向都均匀的光,不依赖于光源位置,没有方向性。
 - 要把环境光照添加到场景里,只需用光的颜色乘以一个(数值)很小常量环境因子,再乘以物体的颜色,然后使用它作为片段的颜色:
 
void main() {
   
    float ambientStrength 文章来源: blog.csdn.net,作者:╰つ栺尖篴夢ゞ,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/125379574
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