“谁做虚拟仿真不得遇到个拆分模型呀”——分享如何使用Unity拆分3D模型
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一、前言
在仿真开发中,会遇到将模型进行移动、放大、旋转、拆分、合并等操作,其他的移动、放大、旋转都有比较多的例子进行参考,今天就分享一下如何将物体进行拆分
二、实现思路
这个实现的思路有很多的,比如:
1、先将模型拆分好,然后记录拆好的物体的坐标,然后拆分的时候让物体移动到拆好的物体的坐标
2、设置一个中心点,然后其他物体向这个中心点的反方向附加一个力,这样就有一种弹开的效果
3、添加物理效果,比如给所有物体增加碰撞盒,然后之间碰撞离散
4、以物体的法线向四周添加力,让物体离散
5、设置一个中心点,其他对象以这个中心点为目标点,计算跟这个中心点的距离,然后将这个距离乘2,就是这个对象新的位置
三、实现
咱们就按照第五个思路进行。就是先设置一个中心点,其他对象以这个中心点为目标点,计算跟这个中心点的距离,然后将这个距离乘2,就是这个对象新的位置。
1、首先设置一个中心点,这个中心点最好是所有物体的中心位置,这样其他对象才能均匀的拆分
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
public Transform m_ParObj;//中心点
}
2、获取所有的子对象
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
public Transform m_ParObj;//中心点
private void Start()
{
List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
}
}
因为Unity没有函数来直接获取所有子对象,所以这里用了扩展方法来获取所有子对象:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class MyExtensions
{
public static List<GameObject> GetChild(this Transform obj)
{
List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
foreach (Transform child in obj)
{
tempArrayobj.Add(child.gameObject);
}
return tempArrayobj;
}
}
3、根据子对象和中心点计算出来距离,然后让这个距离乘2:
public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
{
Vector3 tempV3;
tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
return tempV3;
}
4、将所有的子对象一个个的传入这个函数中,求得目标位置,然后设置子对象移动到目标位置:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
public Transform m_ParObj;//中心点
private void Start()
{
List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
{
Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
m_Child[i].transform.position = tempV3;
}
}
public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
{
Vector3 tempV3;
tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
return tempV3;
}
}
5、将父对象赋值给ParObj卡槽:
6、效果展示:
初始:
运行起来:
7、如果想要加入动画分解的效果,可以使用DoTween:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
public Transform m_ParObj;//中心点
private void Start()
{
List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
{
Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false);
}
}
public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
{
Vector3 tempV3;
tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
return tempV3;
}
}
四、后记
根据小伙伴们的意见,修改了代码,加入了拆分和合并的功能。
将源工程也放入到CSDN
因为教程中涉及的模型属于保密模型,所以源工程中的模型改成了Cube替代,但是效果都是一样的,如下图所示:
修改后代码:
using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
public Transform m_ParObj;//中心点
private List<GameObject> m_Child;//所有子对象
private List<Vector3> m_InitPoint=new List<Vector3>();//初始位置
private void Start()
{
m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
{
m_InitPoint.Add(m_Child[i].transform.position);
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
//拆分
SplitObject();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
//合并
MergeObject();
}
}
private void SplitObject()
{
for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
{
Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false);
}
}
private void MergeObject()
{
for (int i = 0; i < m_InitPoint.Count; i++)
{
m_Child[i].transform.DOMove(m_InitPoint[i], 3f, false);
}
}
public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
{
Vector3 tempV3;
tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
return tempV3;
}
}
源工程:
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