小伙伴解析Json解的66的,但是老板甩给他了一个txt,那么就看如何用Unity解析txt文档
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一、前言
小伙伴跟我说,自从看了我这篇【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据,潜心学习,解析Json那解析的66的,没啥压力,但是领导给了他一个txt不知道怎么解析。
我说,那你把文档发给我,我整理一篇文章,让小伙们下次遇到这个问题知道总体流程了。
二、需求分析
需求
要从文档中读取所有的地铁线路和每条线路的站点,然后可以点击不同的线路切换显示不同的站点。
流程步骤
数据文档→读取数据→解析数据→保存数据
分析
(1)要有线路和站点的对应关系数据文档,这个已经有了:
(2)读取数据
读取数据没啥好说的,无论是json文件还是xml文件还是txt文件
使用File FileStream SteamReader StreamWriter 读取文件 都可以
每种写法都能百度出来
(3)解析数据
解析数据,方式也很多,以JSON为类,可以使用插件,也可以使用Unity自带的JSON解析类
插件:LitJSON解析、Newtonsoft.Json.dll
Unity自带解析JSON的类:JsonUtility
用那个都可以。
如果是txt数据,那么就要分析每一行的数据,如何切分,然后进行保存,比如:
1 1号线 103 苹果园
1 1号线 104 古城
1 1号线 105 八角游乐园
1 1号线 106 八宝山
1 1号线 107 玉泉路
1 1号线 108 五棵松
1 1号线 109 万寿路
1 1号线 110 公主坟
1 1号线 111 军事博物馆
1 1号线 112 木樨地
1 1号线 113 南礼士路
这段数据,最后是\r\n表示跳到下一行,中间以空格切分也就是\t
那么就可以先用\r\n切分每一行,然后用\t切换每一列,这样就将数据分析出来了。
(4)保存数据
最后一步,是保存,JSON解析完之后,需要保存到特定的跟JSON解析后匹配的类中,比如:
{
"name":"小明",
"age":20,
"interests":["sing","run"]
}
那么,解析的类也要有这几个值,而且要一一对应,不能有错,包括字母大小写:
[System.Serializable]
public class ModelTest
{
public string name;
public int age;
public string[] interests;
}
那么,接收到的JSON数据怕生成类的时候出错怎么办,这时候就可以使用JSON数据转实体的功能:
https://www.json.cn/json/json2csharp.html
一键生成实体类,妈妈再也不用担心我出错了。
然后,用这个实体去接收解析好的JSON数据就可以了:
ModelTest obj = JsonUtility.FromJson<ModelTest>(jsonTest);
jsonTest是JSON数据,ModelTest就是跟JSON数据匹配的实体。
那如果是txt一行一行读取的数据呢,比如:
1 1号线 103 苹果园
1 1号线 104 古城
1 1号线 105 八角游乐园
1 1号线 106 八宝山
1 1号线 107 玉泉路
1 1号线 108 五棵松
1 1号线 109 万寿路
1 1号线 110 公主坟
1 1号线 111 军事博物馆
1 1号线 112 木樨地
1 1号线 113 南礼士路
这个,就需要分析结构,然后使用数组或者List或者字典去保存了。
这个是一条地铁线,包含多个站点,每个站点有多个属性,可以使用自定义类,然后使用List去接收这个数据,比如:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ReadData : MonoBehaviour
{
List<StationInfo> Stations;
void Start()
{
}
}
public struct StationInfo
{
public int lineid; //线路编号
public string linename; //线路名称
public string stationid; //车站编号
public string stationname; //车站名称
}
三、实现
3-1 读取数据
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class ReadData : MonoBehaviour
{
List<StationInfo> Stations;
string Content;
void Start()
{
//读取数据
ReadFileData();
}
void ReadFileData()
{
string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
{
//将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
Content = SR.ReadToEnd();
SR.Close();
SR.Dispose();
}
}
}
public struct StationInfo
{
public int lineid; //线路编号
public string linename; //线路名称
public string stationid; //车站编号
public string stationname; //车站名称
}
3-2 解析数据
//解析数据
List<StationInfo> ParseStations()
{
if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
{
List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
{
string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
StationInfo stationInfo = new StationInfo();
stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
stationInfo.linename = Columns[1];
stationInfo.stationid = Columns[2];
stationInfo.stationname = Columns[3];
info.Add(stationInfo);
}
return info;
}
return null;
}
3-3 保存数据
//保存数据
Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称
完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class ReadData : MonoBehaviour
{
List<StationInfo> Stations;
string Content;
void Start()
{
//读取数据
ReadFileData();
}
void ReadFileData()
{
string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
{
//将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
Content = SR.ReadToEnd();
SR.Close();
SR.Dispose();
//保存数据
Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称
}
}
//解析数据
List<StationInfo> ParseStations()
{
if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
{
List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
{
string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
StationInfo stationInfo = new StationInfo();
stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
stationInfo.linename = Columns[1];
stationInfo.stationid = Columns[2];
stationInfo.stationname = Columns[3];
info.Add(stationInfo);
}
return info;
}
return null;
}
}
public struct StationInfo
{
public int lineid; //线路编号
public string linename; //线路名称
public string stationid; //车站编号
public string stationname; //车站名称
}
3-4 生成地铁线
先摆个UI:
将这两个按钮分别做成预制体,命名为MetroLinePar、MetroSitePar,放到Resources文件夹下面:
编写代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ReadData : MonoBehaviour
{
List<StationInfo> Stations;
string Content;
public GameObject MetroLinePanel;
private GameObject MetroLinePar;
public GameObject MetroSitePanel;
private GameObject MetroSitePar;
void Start()
{
//读取数据
ReadFileData();
MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar");
MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar");
//生成UI
CreateUI();
}
void CreateUI()
{
//找出所有地铁线
Dictionary<int, string> MetroLine = new Dictionary<int, string>();
for (int i = 0; i < Stations.Count; i++)
{
if (!MetroLine.ContainsKey(Stations[i].lineid))
{
MetroLine.Add(Stations[i].lineid, Stations[i].linename);
}
}
//生成地铁线
foreach (var item in MetroLine)
{
GameObject MetroLineItem = Instantiate(MetroLinePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroLinePanel.transform);
MetroLineItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.Value;
}
}
void ReadFileData()
{
string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
{
//将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
Content = SR.ReadToEnd();
SR.Close();
SR.Dispose();
//保存数据
Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称
}
}
//解析数据
List<StationInfo> ParseStations()
{
if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
{
List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
{
string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
StationInfo stationInfo = new StationInfo();
stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
stationInfo.linename = Columns[1];
stationInfo.stationid = Columns[2];
stationInfo.stationname = Columns[3];
info.Add(stationInfo);
}
return info;
}
return null;
}
}
public struct StationInfo
{
public int lineid; //线路编号
public string linename; //线路名称
public string stationid; //车站编号
public string stationname; //车站名称
}
运行:
所有的地铁线有,下面就需要将每条地铁线的每个站点对应起来。
3-5 生成站点
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ReadData : MonoBehaviour
{
List<StationInfo> Stations;
string Content;
public GameObject MetroLinePanel;
private GameObject MetroLinePar;
public GameObject MetroSitePanel;
private GameObject MetroSitePar;
void Start()
{
//读取数据
ReadFileData();
MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar");
MetroSitePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar");
//生成UI
CreateMetroLine();
}
void CreateMetroLine()
{
//找出所有地铁线
Dictionary<int, string> MetroLine = new Dictionary<int, string>();
for (int i = 0; i < Stations.Count; i++)
{
if (!MetroLine.ContainsKey(Stations[i].lineid))
{
MetroLine.Add(Stations[i].lineid, Stations[i].linename);
}
}
//生成地铁线
foreach (var item in MetroLine)
{
GameObject MetroLineItem = Instantiate(MetroLinePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroLinePanel.transform);
MetroLineItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.Value;
//生成站点
MetroLineItem.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=> CreateMetroSite(item.Key));
}
}
void CreateMetroSite(int _MetroLine)
{
//找到传递过来的地铁线包含的所有站点
List<StationInfo> MetroSite = new List<StationInfo>();
for (int i = 0; i < Stations.Count; i++)
{
if (Stations[i].lineid == _MetroLine)
{
MetroSite.Add(Stations[i]);
}
}
//清理原来的站点
foreach (Transform transform in MetroSitePanel.transform)
{
Destroy(transform.gameObject);
}
//生成站点
foreach (var item in MetroSite)
{
GameObject MetroLineSiteItem = Instantiate(MetroSitePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroSitePanel.transform);
MetroLineSiteItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.stationname;
}
}
void ReadFileData()
{
string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
{
//将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
Content = SR.ReadToEnd();
SR.Close();
SR.Dispose();
//保存数据
Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称
}
}
//解析数据
List<StationInfo> ParseStations()
{
if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
{
List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
{
string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
StationInfo stationInfo = new StationInfo();
stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
stationInfo.linename = Columns[1];
stationInfo.stationid = Columns[2];
stationInfo.stationname = Columns[3];
info.Add(stationInfo);
}
return info;
}
return null;
}
}
public struct StationInfo
{
public int lineid; //线路编号
public string linename; //线路名称
public string stationid; //车站编号
public string stationname; //车站名称
}
效果如图:
有两个小问题:
1)1号线显示两次,这是因为场景中的预制体没有隐藏
2)在生成的时候,让程序默认显示1号线的站点,这样合理一些。
void Start()
{
//读取数据
ReadFileData();
MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar");
MetroSitePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar");
//生成UI
CreateMetroLine();
//默认生成一号线的站点
CreateMetroSite(1);
}
效果图:
好,结束了。
四、后言
这个数据读取显示的整个步骤就完成了,万变不离其宗:
数据文档→读取数据→解析数据→保存数据→使用数据
明白了这几个步骤,剩下的难点就在于分析结构,然后如何保存数据,才能让自己去使用数据的时候方便一些。
比如,我想要保存所有的地铁线和地铁线的信息,那么就可以新建一个自定义类跟数据对应,然后使用List去保存数据,这样在后面的生成地铁线和地铁站点的时候就方便了许多。
这个实例演示的是如何从txt中读取数据,但是其他比如JSON、XML也是适用的,只是解析数据、保存数据的时候略微有些差别。
还有一点,就是List、字典、Resources、 StreamingAssets、Instantiate实例化,这些基本知识的运行要熟练。
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