【Unity3D日常开发】Unity3D中使用数据类保存数据,持久保存数据、数据存放在、跨场景调用数据类
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
我发现还有很多小伙伴对于数据的保存很疑惑,不知道怎么保存数据,也不知道跨场景的数据怎么保存。
Unity的数据的持久化主要有以下几种方式:
- 使用PlayerPrefs类,进行数据持久化
- 使用数据类保存数据
- 使用本地文件保存数据,比如Json、XML、TXT
- 使用服务器获取数据
这里就不展开讲了,有机会再列一篇文章详细的讲一下。
这里只说一下这几种数据保存的优缺点。
1-1、使用PlayerPrefs类,进行数据持久化
优点:
它是持久存储于设备上的,只要用户没有删除应用或者手动去清除数据,PlayerPrefs的数据会一直保留,适合存储一些设置相关的信息。
PlayerPrefs采用键值对的方式进行数据的查询与存储。
缺点:
数据格式比较单一,只支持Int、Float、String这几种类型的数据。
1-2、使用数据类保存数据
优点:
数据保存在内存中,只要不关闭程序数据就一直存在,还可以跨场景调用数据类。
可以使用构造函数将数据类中的数组进行初始化,特别方便,不用担心忘了初始化了。
缺点:
程序不小心崩溃的时候,数据也会丢失,数据不会长久保存。
需要去自定义数据结构。
1-3、使用本地文件保存数据,比如Json、XML、TXT
优点:
数据一直存在,可以跨场景调用数据,数据持久化存在。
可以及时保存数据,避免程序奔溃后的数据丢失。
缺点:
需要进行IO操作,影响效率,代码难度也会提高。
需要学习特定格式文件的解析和读取代码。
数据保存到本地也可能被人为修改数据,造成错误。
1-4、使用服务器获取数据
优点:
数据一直存在,可以跨场景调用数据,数据持久化存在。
不用担心数据被人为修改,也不用担心数据的保存问题。
数据发给服务器,其他就不用管,需要数据的时候去服务器获取。
缺点:
需要建立服务器,如果数据量大的话,对服务器的压力也比较大。
二、使用数据类保存数据
本篇文章就针对使用数据类保存数据这种方式进行演示。
2-1、建立数据类
首先,我们新建一个GlobalData.cs脚本,名字不重要,只要自己觉得合适就行:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GlobalData : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
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对于数据类来说,不需要继承MonoBehaviour接口,因为不需要进行任何Start、Update函数操作:
public class GlobalData
{
}
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添加一个私有构造函数,在类初始化的时候调用,可以用来初始化一些数组:
public class GlobalData
{
// 私有构造函数,在类初始化的时候进行调用
private GlobalData()
{
}
}
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使用单例模式,设置一个全局单例对象:
public class GlobalData
{
// 私有构造函数,在类初始化的时候进行调用
private GlobalData()
{
}
// 使用单例模式,设置一个全局单例对象
private static GlobalData _instance;
public static GlobalData Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new GlobalData();
}
return _instance;
}
}
}
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这样的话基本的结构已经完成了,就下来就是需要什么数据就设置什么数据即可。
2-2、添加数据字段
添加了姓名、年龄、性别、分数字段,如下:
using System.Collections.Generic;
public class GlobalData
{
// 私有构造函数,在类初始化的时候进行调用
private GlobalData()
{
Score = new Dictionary<string, int>();
}
// 使用单例模式,设置一个全局单例对象
private static GlobalData _instance;
public static GlobalData Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new GlobalData();
}
return _instance;
}
}
public string Name { get; set; }//姓名
public int Age { get; set; }//年龄
public bool Sex { get; set; }//性别
public Dictionary<string, int> Score { get; set; }//分数 名字跟分数对应
}
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注意:在构造函数中,将Dictionary类型的Score变量进行了初始化。
2-3、调用数据类
下面就演示一下如何设置数据类的变量,如何获取数据类的变量:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestCall : MonoBehaviour
{
void Start()
{
GlobalData.Instance.Name = "张三";
GlobalData.Instance.Age = 18;
GlobalData.Instance.Sex = true;
GlobalData.Instance.Score.Add("张三", 88);
Debug.Log(GlobalData.Instance.Name);
Debug.Log(GlobalData.Instance.Age);
Debug.Log(GlobalData.Instance.Sex);
Debug.Log(GlobalData.Instance.Score["张三"]);
}
}
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三、后记
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