Qt 使用irrlicht(鬼火)3D引擎
【摘要】
项目中需要加载简单的3D场景。资深老前辈推荐使用开源小巧的引擎irrlicht。
关于irrlicht,来之百度百科
Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨...
项目中需要加载简单的3D场景。资深老前辈推荐使用开源小巧的引擎irrlicht。
关于irrlicht,来之百度百科
Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。
具体信息 百度百科。
如何使用,
首先使用Qt建立工程,略过。
在Qt pro工程文件总中加入引擎头文件路径,和库文件路径。
-
#包含鬼火3D引擎需要的头文件路劲
-
INCLUDEPATH +=D:\irrlicht-1.8.3\include
-
#连接开发需要用到的库文件
-
LIBS +=D:\irrlicht-1.8.3\lib\Win32-gcc\libIrrlicht.a
如图所示
剩下的就是一般的核心代码部分了,
包含头文件部分
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#include <QObject>
-
#include <QWidget>
-
#include <QApplication>
-
#include <irrlicht.h>
使用命名空间部分
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using namespace irr;
-
using namespace core;
-
using namespace scene;
-
using namespace video;
-
using namespace io;
-
using namespace gui;
引擎初始化
-
void Irr_Device::init_Dev()
-
{
-
if(m_Device != NULL)
-
{
-
return;
-
}
-
SIrrlichtCreationParameters params;
-
params.AntiAlias = 0;
-
params.Bits = 32;
-
params.DeviceType = EIDT_BEST;
-
params.Doublebuffer = true;
-
params.DriverType = EDT_OPENGL;
-
params.EventReceiver = 0;
-
params.Fullscreen = false;
-
params.HighPrecisionFPU = false;
-
params.IgnoreInput = false;
-
params.LoggingLevel = ELL_INFORMATION;
-
params.Stencilbuffer = true;
-
params.Stereobuffer = false;
-
params.Vsync = false;
-
-
-
// Specify which window/widget to render to
-
// 指定哪个窗口小部件呈现
-
params.WindowId = reinterpret_cast<void*>(winId());
-
params.WindowSize.Width = width();
-
params.WindowSize.Height = height();
-
params.WithAlphaChannel = true;
-
params.ZBufferBits = 16;
-
-
// Create the Irrlicht Device with the previously specified parameters
-
// 创建Irrlicht设备的使用与前面指定的参数
-
-
m_Device = createDeviceEx(params);
-
-
/*
-
获取视频设备,场景管理器和用户图形环境的指针并存储起来。
-
*/
-
video_Driver = m_Device->getVideoDriver();
-
scene_Msnsger = m_Device->getSceneManager();
-
guienv = m_Device->getGUIEnvironment();
-
//smgr->loadScene
-
qDebug()<< scene_Msnsger->loadScene("123.irr");
-
/*
-
Now we'll create a camera, and give it a collision response animator
-
that's built from the mesh nodes in the scene we just loaded.
-
*/
-
/*
-
现在我们将创建一个相机,给它一个碰撞响应动画师 由网格节点的现场加载。
-
*/
-
m_Camera = scene_Msnsger->addCameraSceneNodeFPS(0,50.f,0.1f);
-
/*
-
Now we will find all the nodes in the scene and create triangle
-
selectors for all suitable nodes. Typically, you would want to make a
-
more informed decision about which nodes to performs collision checks
-
on; you could capture that information in the node name or Id.
-
*/
-
/*
-
现在我们将在现场找到的所有节点并创建三角形 选择合适的节点。通常,您会想要 更明智的决定哪些节点执行碰撞检查 ;你可以捕捉信息的节点名称或Id。
-
*/
-
scene::IMetaTriangleSelector* meta = scene_Msnsger->createMetaTriangleSelector();
-
// core::array<scene::ISceneNode*> nodes;
-
// scene_Msnsger->getSceneNodeFromType(scene::ESNT_ANY, nodes);
-
core::array<scene::ISceneNode *> nodes;
-
scene_Msnsger->getSceneNodesFromType(scene::ESNT_ANY, nodes); // Find all nodes
-
-
for(u32 i =0;i<nodes.size();++i)
-
{
-
scene::ISceneNode* node = nodes[i];
-
scene::ITriangleSelector* selector =0;
-
switch (node->getType())
-
{
-
case scene::ESNT_CUBE:
-
case scene::ESNT_ANIMATED_MESH:
-
// Because the selector won't animate with the mesh,
-
// and is only being used for camera collision, we'll just use an approximate
-
// bounding box instead of ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)node)->getMesh(0)
-
// 因为选择器不会与网格动画,
-
// 和仅用于相机碰撞,我们只使用一个近似
-
// 边界框代替((场景::IAnimatedMeshSceneNode *)节点)- > getMesh(0)
-
selector = scene_Msnsger->createTriangleSelectorFromBoundingBox(node);
-
break;
-
case scene::ESNT_MESH:
-
case scene::ESNT_SPHERE:
-
selector = scene_Msnsger->createTriangleSelector(((scene::IMeshSceneNode*)node)->getMesh(),node);
-
break;
-
case scene::ESNT_TERRAIN:
-
selector = scene_Msnsger->createTerrainTriangleSelector((scene::ITerrainSceneNode*)node);
-
break;
-
case scene::ESNT_OCTREE:
-
selector = scene_Msnsger->createOctreeTriangleSelector(((scene::IMeshSceneNode*)node)->getMesh(),node);
-
break;
-
default:
-
break;
-
}
-
if(selector)
-
{
-
meta->addTriangleSelector(selector);
-
selector->drop();
-
}
-
}
-
/*
-
Now that the mesh scene nodes have had triangle selectors created and added
-
to the meta selector, create a collision response animator from that meta selector.
-
*/
-
/*
-
现在有三角形网格场景节点选择器创建和添加 元选择器,创建一个元的碰撞响应动画选择器。
-
*/
-
scene::ISceneNodeAnimator* anim = scene_Msnsger->createCollisionResponseAnimator(
-
meta,m_Camera,core::vector3df(5,5,5),core::vector3df(0,0,0));
-
meta->drop();
-
m_Camera->addAnimator(anim);
-
anim->drop();
-
m_Camera->setPosition(core::vector3df(0.f,20.f,0.f));
-
-
scene::ISceneNode*cube = scene_Msnsger->getSceneNodeFromType(scene::ESNT_CUBE);
-
if(cube)
-
{
-
m_Camera->setTarget(cube->getAbsolutePosition());
-
}
-
m_Device->getCursorControl()->setVisible(false);
-
connect(this,SIGNAL(sigUpdateIrrlicht(irr::IrrlichtDevice*)),
-
this,SLOT(slotUpdateIrrlicht(irr::IrrlichtDevice*)));
-
startTimer(0);
-
}
保证实时刷新界面部分
void Irr_Device::slotUpdateIrrlicht(IrrlichtDevice *device) { if(device != 0) { if (isVisible() && isEnabled()/*&&device->isWindowActive()*/) { device->getTimer()->tick();//在没有用IrrlichtDevice::run()的情况下,必须加上这句,否则键盘不响应 SColor color (255,100,100,140); device->getVideoDriver()->beginScene(true, true, color); device->getSceneManager()->drawAll(); device->getVideoDriver()->endScene(); } else { device->yield(); } } } void Irr_Device::timerEvent(QTimerEvent *event) { if (m_Device != NULL) { emit sigUpdateIrrlicht(m_Device); } event->accept(); }
这部分代码暂时还不是很理解,也欢迎大神指出里面存在的问题。
软件运行截图如图
Demo 链接:http://download.csdn.net/detail/z609932088/9504584
文章来源: dreamlife.blog.csdn.net,作者:DreamLife.,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:dreamlife.blog.csdn.net/article/details/51263145
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