推箱子小游戏的简易实现

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wangweijun 发表于 2022/03/30 01:02:10 2022/03/30
【摘要】 很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~ 介绍 开发语言:C语言 开发工具:Dev-C++ 5.11 日期:201...

很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

介绍

开发语言:C语言
开发工具:Dev-C++ 5.11
日期:2019年9月28日
作者:ZackSock

  
 
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也不说太多多余的话了,先看一下效果图:
在这里插入图片描述
游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

代码实现

关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

1、方法列表
//主函数
void main();

//初始化一些数据
initData();

//在控制台上打印地图
drawMap();

//向上移动
moveUp();

//向左移动
moveLeft()

//向下移动
moveDown()

//向右移动
moveRight();

  
 
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这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

2、参数列表

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>

//宏定义
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8

//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
	{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
	{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
	{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
	{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
	{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
	{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
	{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
	{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} 
};

//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度
int x, y;

//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;

  
 
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这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/**
*	0	表示空
*	1	表示墙
*	2	表示人
*	3	表示箱子
*	4	表示目的地(球)
*	5	表示已完成的箱子
*/

  
 
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3、函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。
main函数

int main(int argc, char *argv[]) {
	char direction;		//存储键盘按的方向 
	initData();			//初始化一些数据
	
	//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
	while(1){
		//每次循环的开始清除屏幕
		system("cls");
		//绘画地图
		drawMap();

		//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏) 
		if(!boxs){
			break;
		}
		
		//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上
		direction = getch();
		
		//用switch判断用户输入的方向
		switch(direction){
			case 'w':
				//按w时,调用向上移动函数
				moveUp();
				break;
			case 'a':
				//按a时,调用向左移动函数
				moveLeft(); 
				break;
			case 's':
				moveDown();
				break;
			case 'd':
				moveRight();
				break; 
		}
	}  
	//当跳出循环时,运行该语句,游戏结束
	printf("恭喜你完成游戏!※");
	return 0;
}

  
 
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我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

  • 清除屏幕
  • 绘制地图
  • 判断游戏是否结束
  • 对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。
initData()

void initData(){
	int i, j;
	
	//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快
	printf("游戏加载中,请稍后........."); 
	
	//遍历地图中的数据
	for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
		for(j = 0; j < WIDTH; j++){
			//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
			if(map[i][j] == 2){
				x = j;
				y = i;
			} 
			//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量 
			if(map[i][j] == 3){
				boxs++;
			}
		}
	} 
}

  
 
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这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是
在这里插入图片描述
WIDTH还是外层循环是WIDTH。
如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。
drawMap()

void drawMap(){
	int i, j;
	for(i = 0; i < WIDTH; i++){
		for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
			switch(map[i][j]){
				case 0:
					printf("  ");
					break;
				case 1:
					printf("■");
					break;
				case 2:
					printf("♀");
					break;
				case 3:
					printf("◆");
					break;
				case 4:
					printf("●");
					break;
				case 5:
					printf("★");
					break; 
			}
		}
		printf("\n");
	}
}

  
 
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这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。
moveUp()
这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况
1、前面为空白
	这种情况有两个步骤
	(1)将人当前的位置设置为空白(0),
	(2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为箱子
	当前面为箱子时有三种情况
	1、箱子前面为空白
		移动人和箱子,这个操作有三个步骤
		(1)将人当前位置设置为空(0)
		(2)将箱子位置设置为人(2)
		(3)将箱子前面设置为箱子(3)
	2、箱子前面为墙
		这种情况不需要做任何操作
	3、箱子前面为终点
		这种情况有四个个步骤
		(1)将人的位置设置为空(0)
		(2)将箱子的位置设置为人(2)
		(3)将终点位置设置为★(5)
		(4)箱子boxs的数量减一
3、前面为墙
	这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
	我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)

  
 
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具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){
	//定义变量存放人物上方的坐标
	int ux, uy; 
	
	//当上方没有元素时,直接return	(其实人不可能在边缘)
	if(y == 0){
		return;
	}
	
	//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;
	ux = x;
	uy = y - 1; 
	
	//上方为已完成的箱子
	if(map[uy][ux] == 5){
		return;
	} 
	//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写 
	if(map[uy][ux] == 1){
		return;
	}
	
	//假设上方为箱子
	if(map[uy][ux] == 3){
		//判断箱子上方是否为墙 
		if(map[uy - 1][ux] == 1){
			return;
		}
		
		//判断箱子上方是否为终点
		if(map[uy - 1][ux] == 4){
			//将箱子上面内容赋值为5★ 
			map[uy - 1][ux] = 5;
			map[uy][ux] = 0;
					
			//箱子的数目减1	
			boxs--; 
		}else{
			//移动箱子
			map[uy - 1][ux] = 3;
		}
	}
	//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下
	map[y][x] = 0;
	map[uy][ux] = 2;
	//更新人的坐标
	y = uy; 
} 

  
 
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这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。
moveLeft()
这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){
	//定义变量存放人物左边的坐标
	int lx, ly; 
	
	//当左边没有元素时,直接return	
	if(x == 0){
		return;
	}
	
	//记录左边坐标
	lx = x - 1;
	ly = y; 
	
	//左边为已完成方块
	if(map[ly][lx] == 5){
		return;
	} 
	
	//假设左边为墙,直接return 
	if(map[ly][lx] == 1){
		return;
	}
	
	//假设左边为箱子
	if(map[ly][lx] == 3){
		//判断箱子左边是否为墙 
		if(map[ly][lx - 1] == 1){
			return;
		}
		
		//判断箱子左边是否为球
		if(map[ly][lx - 1] == 4){
			//将箱子左边内容赋值为5★ 
			map[ly][lx - 1] = 5;
			map[ly][lx] = 0;
		
			//箱子的数目减1 
			boxs--; 
		}else{
			//移动箱子 
			map[ly][lx - 1] = 3; 
		}
	}
	map[y][x] = 0;
	map[ly][lx] = 2;
	x = lx; 
}

  
 
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moveDown()
这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){
	//定义变量存放人物下方的坐标
	int dx, dy; 
	
	//当下方没有元素时,直接return	
	if(y == HEIGHT - 1){
		return;
	}
	
	//记录下方坐标
	dx = x;
	dy = y + 1; 
	
	//下方为已完成方块
	if(map[dy][dx] == 5){
		return;
	} 
	
	//假设下方为墙,直接return 
	if(map[dy][dx] == 1){
		return;
	}
	
	//假设下方为箱子
	if(map[dy][dx] == 3){
		//判断箱子下方是否为墙 
		if(map[dy + 1][dx] == 1){
			return;
		}
		
		//判断箱子下方是否为球
		if(map[dy + 1][dx] == 4){
			//将箱子下面内容赋值为5★ 
			map[dy + 1][dx] = 5;
			map[dy][dx] = 0;
			
			//箱子的数目减1 
			boxs--; 
		}else{
			//移动箱子
			map[dy + 1][dx] = 3; 
		}
	}
	map[y][x] = 0;
	map[dy][dx] = 2;
	y = dy; 
}

  
 
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moveRight()
这里也没什么特别说的:

void moveRight(){
	//定义变量存放人物右边的坐标
	int rx, ry; 
	
	//当右边没有元素时,直接return	
	if(x == WIDTH - 1){
		return;
	}
	
	//记录右边坐标
	rx = x + 1;
	ry = y; 
	
	//右边为已完成方块
	if(map[ry][rx] == 5){
		return;
	} 
	
	//假设右边为墙,直接return 
	if(map[ry][rx] == 1){
		return;
	}
	
	//假设右边为箱子
	if(map[ry][rx] == 3){
		//判断箱子右边是否为墙 
		if(map[ry][rx + 1] == 1){
			return;
		}
		
		//判断箱子左边是否为球
		if(map[ry][rx + 1] == 4){
			//将箱子右边内容赋值为5★ 
			map[ry][rx + 1] = 5;
			map[ry][rx] = 0;
			
			//箱子的数目减1 
			boxs--; 
		}else{
			//移动箱子 
			map[ry][rx + 1] = 3; 
		}
	}
	map[y][x] = 0;
	map[ry][rx] = 2;
	x = rx; 
}

  
 
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总结

现在再回顾开始的运行步骤

  • 清除屏幕
  • 绘制地图
  • 判断游戏是否结束
  • 对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。
代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

本文转载自https://blog.csdn.net/zacksock/article/details/101645494

文章来源: blizzawang.blog.csdn.net,作者:·wangweijun,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blizzawang.blog.csdn.net/article/details/101938927

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