Unity技术-GameFramework文档系列 - 创建实体
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👉关于作者
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👉前提
👉实践过程
😜创建实体
经历前面文章创建UI的过程,这一步操作起来就顺心多了,坑也少了。
😜第一步
同样需要创建预制体(物体模型)
😜第二步
预制体上需要挂载继承了【EntityLogic】的脚本
😜第三步
走走走,预制体出来我们就要开始创建了,代码先获取实体组件再创建实体
这和UI基本如出一辙昂,再回忆回忆和UI都是预制体,传递的参数都是预制体路径和分组。等等-分组,差点忘记了需要在框架的基础组件中添加分组
小空在学习木头前辈的教程中留意到:这种带有路径的预制体加载方式,实际打包后会不会出现调用不到的问题。给出的答案是:不管是打不打包,框架都会处理好,无需操心。
第四个参数需要注意下,她可以传递【this】,进而在控制中调用流程中的方法。
官网案例也是这么做的:【ProcedureMenu】流程打开UI【GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.MenuForm, this);】传递的是【this】,进而【MenuForm】中可以在【OnOpen】方法获取这个流程类【m_ProcedureMenu = (ProcedureMenu)userData;】,这样就可以调用流程中的方法,比如切换另一个流程,事实上官网也是这么做的。
😜第四步
分组机制管理器很多物体超级方便,不可缺少
组里面还有四个参数,小空暂时还没学到这些,保留知识。
【instance auto release inerval】-实例自动释放间隔
【instance auto release inerval】-实例容量
【instance expire time】-实例过期/失效时间
【instance priority】-实例优先级
😜第五步
运行成功
在这强调下,时刻要记得创建的东西都是在【GameFramework】框架组件下。
第六步
操作起来怎么这么顺利,就没遇到个让人劈叉的问题?
小空还真疏忽了,在UI中就说过创建后一定要在框架下写上分组,在这小空又忘了,报错如下:不过小空现在已经记住了,时刻保持组名和代码中的参数保持一致。
在这进了一个坑(不承认我学艺不精),找搞C++的姐请教后实践,详情请看文章:
快速代码补全-不同关键字权限,不同程序集自动生成的有微差别
补充:当一个物体有灯光信息的话,不适合做成预制体,这会导致从预制体初始化出来的物体效果不对。
原因是:在一个物体或者光源从场景中变成一个prefab的时候,那些和烘焙相关的信息被重置,是一个稳妥的做法,因为你做成一个prefab,意味着它可能被使用于不同场景,那残留的之前的烘焙信息也就没有意义了。反过来说,如果保留,你在别的场景中apply了这些信息,那其他场景的效果就错了。无法通用的信息,保留在prefab中,是危险的。
烘焙信息是跟着场景走的,如果一个物体或者光源和场景没有关联了,那它身上存储的烘焙信息也就没有意义了。
所以推荐布置在场景中,用切换流程切换场景来实现,普通的物体可以设置成预制体。官方案例也是这么搞的。
📢作者:小空和小芝中的小空
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