Unity技术-GameFramework文档-场景相关
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👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
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👉前提
👉实践过程
😜场景
我们先把从官方下载的.unitypackage包导入,然后新建一个场景对应新建一个脚本。
然后打开GameFramework/Prefabs目录,将里面的GameFramework预制体拖到Hierarchy视图里(预制体里面包含了多种基本组件)
接着打开【ScriptSceneStart】脚本,让她继承自【ProcedureBase】,看过案例教程后我们知道框架是用流程来管理的,所以我们的场景第一步就要继承【ProcedureBase】,让她成为流程。
之后我们将场景和框架中的流程绑定起来。
然后打开框架日志,运行程序即可看到效果
注:Unity已经有打印日志的工具了,为什么我们还要用框架中的呢。
因为我们不仅仅需要在编译器中查看,有时候发布出去后在其他平台或设备上查看日志就需要你自己写一套日志方案(这多不符合懒的思想啊)。既然框架提供了这些,为什么不用呢?现成的他不香吗?
难道我们游戏只有一个场景吗?不存在的,必然是多个场景存在,那多个场景在框架中又怎么切换呢?或者说怎么切换流程呢?
我们再新建个场景【Scene_Set】,脚本为【ScriptSceneSet】
运行场景【Scene_Start】后直接切换场景到【Scene_Set】,但是你会发现场景【Scene_Start】没有卸载
原因在于基础场景里挂载着框架的组件【GameFramework】,你用人家的框架,还想干掉人家的框架,开玩笑呢?销毁了你还框什么架,所以这个场景在整个程序运行过程中不销毁的。
除了这个普通的场景加载后或者切换场景后,发现也没销毁,原因是框架不会自动销毁,需要你主动销毁。
使用Scene.GetLoadedSceneAssetNames();可以获得加载的场景数组
Scene.UnloadScene(“场景资源名称”);来卸载,当然了框架会自动排除上面说的挂载着框架的场景
有一点要记得,切换场景的时候Scene.LoadScene(“这需要完整的路径和后缀名”,this);
思路接着往下走,场景切换后我们对应的控制和逻辑脚本也就应该切换到对应的了,所以我试了试:
就这张图的代码来看,切换场景后,下一个场景也有打印日志消息,但是实际的运行结果却没有,这令小空疑惑。而且去检查了流程组件的内容,都打对勾了。
等等,流程!既然是流程,那是不是得自己控制流程的切换,框架将场景切换和流程切换分开,留给开发人员实现,岂不有更多的实现空间?然后小空去翻找官方案例,果然有个继承自【ProcedureBase】的【ProcedureChangeScene】类,往下翻找到了关键句【ChangeState<ProcedureMenu>(procedureOwner);】,关键字【ChangeState】这个必定是切换流程的,至于切换到哪个就需要在<>符号里写进去了。回去改小空的Demo:
运行后:(成功,果然Nice,框架方便之处渐渐浮出)
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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