OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程
【摘要】
整体思路
本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。
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整体思路
本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。
一、GLKit渲染
- 利用GLKit渲染加载一张jpg/png图片,请参考之前的文章:OpenGL ES之GLKit的使用功能和API说明。
二、GLSL自定义着色器实现图片渲染的思路说明
- 创建图层:重写layerClass,将YDWView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer,并设置描述属性;
- 创建上下文:上下文主要是用于保存OpenGL ES中的状态,是一个状态机,不论是GLKIt还是GLSL,都是需要context的;
- 清空缓存区:buffer分为 frameBuffer 和 renderBuffer 两个大类,都需要清空;
- 设置RenderBuffer:渲染缓存区
- 设置FrameBuffer:帧缓存区
- 开始绘制:读取顶点/片元着色器的程序,并加载shader,编译顶点着色程序/片元着色器程序,然后链接程序,设置顶点、纹理坐标,并处理顶点坐标和纹理。
三、GLSL着色语言
- GLSL的基础使用、数据类型和常用API请参考:
文章来源: blog.csdn.net,作者:Serendipity·y,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107679738
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