OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程

举报
Serendipity·y 发表于 2022/02/17 01:49:03 2022/02/17
【摘要】 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ...

整体思路

本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。

一、GLKit渲染
二、GLSL自定义着色器实现图片渲染的思路说明
  • 创建图层:重写layerClass,将YDWView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer,并设置描述属性;
  • 创建上下文:上下文主要是用于保存OpenGL ES中的状态,是一个状态机,不论是GLKIt还是GLSL,都是需要context的;
  • 清空缓存区:buffer分为 frameBuffer 和 renderBuffer 两个大类,都需要清空;
  • 设置RenderBuffer:渲染缓存区
  • 设置FrameBuffer:帧缓存区
  • 开始绘制:读取顶点/片元着色器的程序,并加载shader,编译顶点着色程序/片元着色器程序,然后链接程序,设置顶点、纹理坐标,并处理顶点坐标和纹理。
三、GLSL着色语言
  • GLSL的基础使用、数据类型和常用API请参考:

文章来源: blog.csdn.net,作者:Serendipity·y,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107679738

【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。