OpenGL ES之着色语言GLSL的使用说明及API
【摘要】
EGL(Embedded Graphics Library)
一、概念说明
OpenGL ES 命令需要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制。
渲染上下文: 存储相关OpenGL ES 状...
EGL(Embedded Graphics Library)
一、概念说明
- OpenGL ES 命令需要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制。
- 渲染上下文: 存储相关OpenGL ES 状态。
- 绘制表面: 是⽤于绘制图元的表面,它指定渲染所需要的缓存区类型,例如颜⾊缓存区、深度缓存区和模板缓存区。
- OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下⽂或者上下文如何连接到原⽣窗⼝系统。 EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原生窗⼝系统之间的接⼝。 唯⼀支持OpenGL ES 却不⽀持EGL 的平台是iOS。
二、EGL的主要功能
- 和本地窗⼝系统(native windowing system)通讯;
- 查询可⽤的配置;
- 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
- 同步不同类别的API之间的渲染,⽐如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗⼝的绘图命令之间;
- 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。
GLSL语法
一、简介
- GLSL(OpenGL Shading Language) 全称 OpenGL 着色语言,是用来在 OpenGL 中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的 GPU上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。
- GLSL 其
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原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107663691
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