OpenGL ES之GLSL实现索引绘制及渲染纹理和颜色混合
【摘要】
渲染流程简介
一、基本图形硬件流水线设计
应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题;
硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的...
渲染流程简介
一、基本图形硬件流水线设计
- 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题;
- 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的封装,并向应用层开发API;
- 硬件层:将硬件驱动提供给抽象层,以实现抽象层加速功能的有效性。
二、渲染流水线的具体流程
- 应用层:应用程序层主要与内存,CPU打交道,诸如碰撞检测,场景图监理,视锥裁剪等经典算法在此阶段执行。在阶段的末端,几何体的数据(顶点坐标,法向量,纹理坐标,纹理)等通过数据总线传送到图形硬件;
- 硬件抽象层:使用DirectX与OpenGL。对于这一部分,主要
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原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107746607
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