OpenGL ES之GLSL实现索引绘制及渲染纹理和颜色混合

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Serendipity·y 发表于 2022/02/17 00:02:30 2022/02/17
【摘要】 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的...

渲染流程简介

一、基本图形硬件流水线设计在这里插入图片描述
  • 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题;
  • 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的封装,并向应用层开发API;
  • 硬件层:将硬件驱动提供给抽象层,以实现抽象层加速功能的有效性。
二、渲染流水线的具体流程
  • 应用层:应用程序层主要与内存,CPU打交道,诸如碰撞检测,场景图监理,视锥裁剪等经典算法在此阶段执行。在阶段的末端,几何体的数据(顶点坐标,法向量,纹理坐标,纹理)等通过数据总线传送到图形硬件;
  • 硬件抽象层:使用DirectX与OpenGL。对于这一部分,主要

文章来源: blog.csdn.net,作者:Serendipity·y,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107746607

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