Metal之简单渲染动态切换屏幕颜色
【摘要】
渲染循环
一、功能
管理metal的初始化以及metal中的视图委托
initWithMetalKitView函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等makeFancy...
渲染循环
一、功能
管理metal的初始化以及metal中的视图委托
- initWithMetalKitView函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等
- makeFancyColor函数:设置颜色,即随着帧率变化的颜色
- MTKViewDelegate协议
drawableSizeWillChange代理方法:view大小发生变化时回调
drawInMTKView代理方法:view需要渲染时回调
二、实现
① initWithMetalKitView函数
- 渲染循环类对外的初始化方法,主要是通过传入的view,获取metal设备以及创建命令队列;
- 使用MTLCommandQueue去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象中,确保它们能够按照正确顺序发送到GPU;
- 对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer对象创建并且填满了由GPU执行的命令;
// 初始化
- (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView {
self = [super init];
if(self) {
// 设置device:device并不是新建的,是由传入view在外创建,可以通过view获取
_device = mtkView.device;
// 所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象:MTLCommandQueue
// 使用MTLCommandQueue去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象中,确保它们能够按照正确顺序发送到GPU
// 对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer对象创建并且填满了由GPU执行的命令
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
return self;
}
② 设置动态颜色
// 设置颜色
- (Color)makeFancyColor {
// 增加颜色/减小颜色的标记
static BOOL growing = YES;
// 颜色通道值(0~3)
static NSUInteger primaryChannel = 0;
// 颜色通道数组colorChannels(颜色值)
static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
// 颜色调整步长
const float DynamicColorRate = 0.015;
// 判断
if(growing) {
// 动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
// 修改对应通道的颜色值 调整0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
// 当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
// 设置为NO
growing = NO;
// 将颜色通道修改为动态颜色通道
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
} else {
// 获取动态颜色通道
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
// 将当前颜色的值 减去0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
// 当颜色值小于等于0.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
// 调整为颜色增加
growing = YES;
}
}
// 创建颜色
Color color;
// 修改颜色的RGBA的值
color.red = colorChannels[0];
color.green = colorChannels[1];
color.blue = colorChannels[2];
color.alpha = colorChannels[3];
// 返回颜色
return color;
}
③ drawInMTKView代理方法
通过view设置的帧速率,每当到指定时间时,就会触发view的渲染,继而回调drawInMTKView代理方法进行绘制渲染;
- 根据makeFancyColor函数获取当前帧显示的颜色
Color color = [self makeFancyColor];
- 设置view的清屏颜色,通过由MTLClearColorMake创建,相当于OpenGL ES中的glClearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
- 创建渲染缓存区,目的是为了将渲染对象加入到渲染缓存区,使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中,且为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"MyCommand";
- 获取渲染描述修饰符,通过commandQueue获取,类型是MTLRenderPassDescriptor,用于在commandBuffer中创建commandEncoder
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
- 创建commandEncoder,通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象,即命令渲染编辑器,相当于OpenGL ES中的program,主要用途是用于绘制对象
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
- 结束渲染编辑:当没有需要绘制的任务时,即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
[renderEncoder endEncoding];
- 渲染到屏幕上,添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕,当编码器结束工作后,命令缓存区会收到两个命令:
present命令:渲染到屏幕上
commit命令:将commandBuffer提交至GPU,主要是因为GPU不会直接渲染到屏幕上,如果不给命令,那么绘制的内容是不会显示到屏幕上的 - 完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU,相当于OpenGL ES中的draw
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
[commandBuffer commit];
ViewController
- 获取MTKView的对象view的方式有两种,类似于GLKit中GLKView:可以在storyboard将view的类改为MTKView,可以创建MTKView对象,再将其添加到控制器的view中
// 获取_view
_view = (MTKView *)self.view;
- 设置device: 主要是获取GPU的使用权限,一个MTLDevice对象代表着一个GPU,一般使用默认方法MTLCreateSystemDefaultDevice来获取默认的单个GPU对象,并且在创建完成后,需要判断是否获取GPU的使用权限,如果不成功,则中断渲染流程
// 为_view 设置MTLDevice(必须)
// 一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
// 判断是否设置成功
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
- 创建render: 在metal框架中,苹果建议在开发mental程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal以及metal视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程
// 创建CCRenderer
// 分开渲染循环:在开发Metal程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式
// 使用单独的类,可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托
_render =[[YDWRender alloc] initWithMetalKitView:_view];
// 判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
- 设置view的delegate
// 设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_view.delegate = _render;
- 设置帧速率: 在view中可以通过设置帧速率,不同的触发试图渲染,然后回调MTKViewDelegate中的drawInMTKView方法
// 视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
_view.preferredFramesPerSecond = 60;
效果展示
完整示例
文章来源: blog.csdn.net,作者:Serendipity·y,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/108221789
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