OpenGL之3D数学的向量和矩阵
【摘要】
向量
一、基本概念
既有大小又有方向的量称之为向量,与之相对应的是标量,标量是只有大小没有方向的量;
在3D笛卡尔坐标系:基本上,一个顶点就是XYZ 坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的⼀个位...
向量
一、基本概念
- 既有大小又有方向的量称之为向量,与之相对应的是标量,标量是只有大小没有方向的量;
- 在3D笛卡尔坐标系:基本上,一个顶点就是XYZ 坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的⼀个位置恰恰是由⼀个单独的 XYZ 定义的,而这样的 XYZ 就是向量;
- 长度为0的向量称之为零向量,零向量与所有向量平行;
- 模为1的向量称之为单位向量,单位向量并不是唯一的,每个向量单位化以后都是单位向量;
- 空间向量长度(向量的模)计算公式:
- math3d库,有2个数据类型,能够表示一个三维或者四维向量:
M3DVector3f可以表示⼀个三维向量(x,y,z), M3DVector4f则可以表示⼀个四维向量(x,y,z,w);(在典型情况下,w坐标设为1.0。x,y,z值通过除以w,来进行缩放。而除以1.0则本质上不改变x,y,z值 )
// 三维向量/四维向量的声明
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原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107382005
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