OpenGL之矩阵的基本变换和矩阵堆栈
【摘要】
矩阵的基本变换
基本变换的解析说明
变换
说明
视图变换
指定观察者位置
模型变换
在场景中移动物体
...
矩阵的基本变换
基本变换的解析说明
变换 | 说明 |
---|---|
视图变换 | 指定观察者位置 |
模型变换 | 在场景中移动物体 |
模型视图 | 描述视图/模型变换的⼆元性(2种看到模型转换的⽅式) |
投影 | 改变视景体⼤小和设置它的投影⽅式 |
视⼝ | 伪变化,对窗⼝上最终输出进⾏缩放 |
视图变换
- 视图变换是应⽤到场景中的第一种变换, 它⽤来确定场景中的有利位置,在默认情况下, 透视投影中位于原点(0,0,0),并沿着 z 轴负⽅向进行观察 (向显示器器内部“看过去”);
- 当观察者点位于原点(0,0,0) 时,就像在透视投影中⼀样;
- 从⼤局上考虑,在应⽤任何其他模型变换之前,必须先应⽤视图变换。这样做是因为, 对于视觉坐标系⽽言,视图变换移动了当前的工作的坐标系; 后续的变化都会基于新调整的坐标系进⾏。
模型变换
- 模型变换:用于操纵模型与其中某特定变换,这些变换将对象移动到需要的位置,通过旋转、缩放、平移。
- 在模型变换过程中,有两种观察方式:
移动观察者即观察者动,物体不动;
移动坐标系即观察者不动,物体动; - 模型变换-平移
文章来源: blog.csdn.net,作者:Serendipity·y,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/Forever_wj/article/details/107394019
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