【OpenGL】十九、OpenGL 绘制模式 ( 绘制线框模式 | 绘制点模式 )

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韩曙亮 发表于 2022/01/11 00:24:45 2022/01/11
【摘要】 文章目录 一、绘制线框模式二、绘制点模式三、绘制点模式 ( 圆点 )四、相关资源 一、绘制线框模式 使用 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LI...





一、绘制线框模式



使用 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE) 设置当前的绘制模式是线框模式 , 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线 ;

	// 设置线框模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);

  
 
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为了使线看的更明显 , 设置当前线的宽度 5 像素 ;

		// 设置线的宽度 
		glLineWidth(5.0f);

  
 
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代码示例 :

	// 只显示正面 , 不显示背面
	//glEnable(GL_CULL_FACE);

	// 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
	// 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向 
	//glFrontFace(GL_CW);

	// 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);

	// 设置线框模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);

	// 设置点模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);

    // 主消息循环:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

		// 渲染场景

		// 清除缓冲区 , 
		// 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
		// 红色背景
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte 
        // 每个颜色的分量占一个字节
        // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
        // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
        glColor4ub(255, 255, 255, 255);

		// 设置当前点的大小
		glPointSize(5.0f);

		// 设置线的宽度 
		glLineWidth(5.0f);

        //glBegin(GL_POINTS);	// 绘制点
        //glBegin(GL_LINES);	// 绘制线
		//glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
        //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
        //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
        //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
		//glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);	// 绘制三角形扇

		// 绘制多边形
        glBegin(GL_POLYGON);

		// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
		glColor4ub(255, 255, 255, 255);
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f);

		// 2. 设置绿色 
		glColor4ub(0, 255, 0, 255);
		glVertex3f(-5.0f, 0.0f, -10.0f);

		// 3. 设置蓝色
		glColor4ub(0, 0, 255, 255);
		glVertex3f(-5.0f, -2.0f, -10.0f);

		// 4. 设置绿色 
		glColor4ub(0, 255, 0, 255);
		glVertex3f(0.0f, -2.0f, -10.0f);

		
        // 绘制四边形结束
        glEnd();

		// 将后缓冲区绘制到前台
		SwapBuffers(dc);

    }

  
 
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运行效果 :

在这里插入图片描述





二、绘制点模式



使用 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT) 设置当前绘制模式绘制点 , 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点 ;

	// 设置点模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);

  
 
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为了使当前的点看的更明显 , 设置点的当前大小 5 像素 ;

		// 设置当前点的大小
		glPointSize(5.0f);

  
 
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代码示例 :

	// 只显示正面 , 不显示背面
	//glEnable(GL_CULL_FACE);

	// 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
	// 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向 
	//glFrontFace(GL_CW);

	// 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);

	// 设置线框模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
	//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);

	// 设置点模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);

    // 主消息循环:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

		// 渲染场景

		// 清除缓冲区 , 
		// 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
		// 红色背景
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte 
        // 每个颜色的分量占一个字节
        // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
        // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
        glColor4ub(255, 255, 255, 255);

		// 设置当前点的大小
		glPointSize(5.0f);

		// 设置线的宽度 
		glLineWidth(5.0f);

        //glBegin(GL_POINTS);	// 绘制点
        //glBegin(GL_LINES);	// 绘制线
		//glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
        //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
        //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
        //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
		//glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);	// 绘制三角形扇

		// 绘制多边形
        glBegin(GL_POLYGON);

		// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
		glColor4ub(255, 255, 255, 255);
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f);

		// 2. 设置绿色 
		glColor4ub(0, 255, 0, 255);
		glVertex3f(-5.0f, 0.0f, -10.0f);

		// 3. 设置蓝色
		glColor4ub(0, 0, 255, 255);
		glVertex3f(-5.0f, -2.0f, -10.0f);

		// 4. 设置绿色 
		glColor4ub(0, 255, 0, 255);
		glVertex3f(0.0f, -2.0f, -10.0f);

		
        // 绘制四边形结束
        glEnd();

		// 将后缓冲区绘制到前台
		SwapBuffers(dc);

    }

  
 
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运行效果 :

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三、绘制点模式 ( 圆点 )



设置点模式之后 , 在设置 glEnable(GL_POINT_SMOOTH) , 即可将方形的点变为圆点 ;

	// 设置点模式 
	// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);

	// 将方形的点变为圆点
	glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
	glEnable(GL_BLEND);

  
 
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运行效果 :

在这里插入图片描述





四、相关资源



GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL
( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;

博客源码快照 : https://download.csdn.net/download/han1202012/14881813
( 该源码是 Windows 桌面程序 , 使用 Visual Studio 2019 打开 )

文章来源: hanshuliang.blog.csdn.net,作者:韩曙亮,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:hanshuliang.blog.csdn.net/article/details/112858006

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