Cocos2d-3.x版的HelloWorld工程分析 (二)
我们HelloWorld 从applicationDidFinishLaunching()后,
大部分人都会从这部分代码开始研究,如果想要研究main函数 如何调用applicationDidFinishLaunching()
传送门 http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51472707
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#include "AppDelegate.h"
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#include <vector>
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#include <string>
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#include "HelloWorldScene.h"
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#include "AppMacros.h"
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//Uncomment the following line to use localize manager
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//#include "editor-support/cocostudio/LocalizationManager.h"
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//cocos2d的命名空间
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USING_NS_CC;
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//标准命名空间
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using namespace std;
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//构造函数
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AppDelegate::AppDelegate() {
-
-
}
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//析构函数
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AppDelegate::~AppDelegate()
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{
-
}
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//初始化OpenGl的上下文属性
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void AppDelegate::initGLContextAttrs()
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{
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GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};
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GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
-
}
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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
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// 获取导演实例
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auto director = Director::getInstance();
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//获取导演的GLView对象(通过一些函数,GLView可以操作的帧信息EGL视图)
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//GLView是一个抽象类
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//cocos2d-x提供GLViewImpl,继承它为默认渲染器上下文,你也可以有自己的GLViewImpl,通过继承重写
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auto glview = director->getOpenGLView();
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//判空
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if(!glview) {
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//创建窗口名
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glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test");
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//设置opengl的视图
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director->setOpenGLView(glview);
-
}
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director->setOpenGLView(glview);
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// 设置决定的分辨率
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glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
-
//获取EGL视图大小
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Size frameSize = glview->getFrameSize();
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//一个string容器
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vector<string> searchPath;
-
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//在这个例子里,我们选择资源根据画面的高度
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//如果资源不同于我们的分辨率大小,你需要设置一个contentScaleFactor
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//我们使用资源的高度比的高度设计解决
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//这样我们可以确保资源的高度 填充设计分辨率的高度
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//如果画面的高度比设备的小,选择大的资源
-
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
-
{
-
//高度大于设备高度
-
-
//设置选择资源路径
-
searchPath.push_back(largeResource.directory);
-
//设置比例(高分辨率的设备可能有一个更高的表面比屏幕尺寸大小)
-
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
-
}
-
//如果画面高度大于设置资源高度,选择设置资源
-
else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
-
{
-
searchPath.push_back(mediumResource.directory);
-
-
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
-
}
-
//如果画面高度小于设置资源高度,选择小的资源
-
else
-
{
-
searchPath.push_back(smallResource.directory);
-
-
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
-
}
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-
//设置搜索目录
-
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
-
-
-
// 如果你想要加载json,用下面的方法
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/*
-
cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::JsonLocalizationManager::getInstance();
-
lm->initLanguageData("your localize file name.lang.json");
-
cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, false);
-
*/
-
-
-
//如果你想要 载入二进制数据 .csb 用一下方法
-
/*
-
cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::BinLocalizationManager::getInstance();
-
lm->initLanguageData("your localize file name.lang.csb");
-
cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, true);
-
*/
-
-
// 显示 FPS
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director->setDisplayStats(true);
-
-
// 设置 FPS.默认值是 1.0/60
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director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
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// 创建一个自动释放的场景对象,通过一个静态方法
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auto scene = HelloWorld::scene();
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-
// 运行场景
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director->runWithScene(scene);
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return true;
-
}
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-
//这个函数将被调用,当app是不活跃的。例如打来电话了,它就会被唤起
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void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
-
Director::getInstance()->stopAnimation();
-
-
// 如果使用 SimpleAudioEngine,必须在这pause
-
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
-
}
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-
//当app再次活跃起来的时候,这个函数会被调用
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void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
-
Director::getInstance()->startAnimation();
-
-
// 如果使用SimpleAudioEngine, 你必须在这 resume
-
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
-
}
AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:
1、初始化导演类
2、创建的窗口
3、设置openGL 视图
4、设置动画的帧数显示和帧率
5、调用场景
6、运行场景(游戏真正的开始)
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#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
-
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
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-
#include "cocos2d.h"
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class HelloWorld : public cocos2d::Layer
-
{
-
public:
-
//初始化层
-
virtual bool init() override;
-
//创建场景
-
static cocos2d::Scene* scene();
-
-
// 响应消息
-
void menuCloseCallback(Ref* sender);
-
-
//
-
//用于创建:场景、菜单、层等东西 ,宏函数
-
CREATE_FUNC(HelloWorld);
-
};
-
-
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
-
#include "HelloWorldScene.h"
-
#include "AppMacros.h"
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-
USING_NS_CC;
-
-
-
Scene* HelloWorld::scene()
-
{
-
//'scene'是一个自动释放的对象
-
auto scene = Scene::create();
-
-
// 'layer'是一个自动释放的对象
-
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
-
-
// 把 layer作为一个儿子加到 scene上
-
scene->addChild(layer);
-
-
// 返回 scene
-
return scene;
-
}
-
-
// 在 "init" 你需要初始化你想要的实例
-
bool HelloWorld::init()
-
{
-
//
-
// 1. 父类 首先初始化
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if ( !Layer::init() )
-
{
-
return false;
-
-
}
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/************************************************************************/
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/* FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。
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-
注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。
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-
比如:
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-
盖世3的尺寸(长宽)为4.8寸,分辨率为1280x720
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-
盖世4的尺寸(长宽)为4.99寸,分辨率为1920x1080
-
-
所以在设计游戏时,只考虑屏幕的分辨率即可,不用考虑屏幕的实际长宽。 */
-
/************************************************************************/
-
/*
-
WinSize就是设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小,可以这样理解,上面的FrameSize就是画框,这里的WinSize就是画布。
-
-
VisibleSize就是画布显示在画框中的部分,注意:它的大小是用WinSize来表示的。
-
-
VisibleOrigin就是VisibleSize在画框中的左下角坐标点,注意也是用WinSize来表示的。
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*/
-
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
-
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
-
-
-
// 添加一个关闭按钮icon,设置回调函数,这是一个自动释放的对象
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auto closeItem = MenuItemImage::create(
-
"CloseNormal.png",
-
"CloseSelected.png",
-
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
-
-
closeItem->setPosition(origin + Vec2(visibleSize) - Vec2(closeItem->getContentSize() / 2));
-
-
//常见一个菜单,它是一个自动释放的对象
-
auto menu = Menu::create(closeItem, nullptr);
-
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
-
this->addChild(menu, 1);
-
-
-
-
//常见一个label标签,字体是arial.ttf
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auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", TITLE_FONT_SIZE);
-
-
// label的位置设置到屏幕中心
-
label->setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,
-
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height);
-
-
-
//添加标签到这个层上
-
this->addChild(label, 1);
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-
// 添加HelloWorld图片
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auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
-
-
//精灵的位置在屏幕中心
-
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);
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-
// 把精灵作为儿子加到层上
-
this->addChild(sprite);
-
-
return true;
-
}
-
-
//回调函数
-
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
-
{
-
//Director结束执行,释放资源
-
Director::getInstance()->end();
-
-
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
-
//IOS的退出
-
exit(0);
-
#endif
-
}
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:
1、创建场景
2、创建层
3 、将层加到场景上4、返回场景
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:
1、初始化父类的Layer
2、得到窗口的大小(WinSiez)
3、得到窗口的坐标(左下角点)
4、创建关闭按钮(Normal、Push)和回调函数
5、设置关闭按钮的位置
6、创建菜单项
7、设置菜单项的位置
8、设置菜单的位置
9、将菜单加到层中
10、创建标签
11、设置标签的位置
12、将标签加到层上
13、创建精灵
14、设置精灵的位置
15、将精灵加到层上
文章来源: yujiang.blog.csdn.net,作者:鱼酱2333,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:yujiang.blog.csdn.net/article/details/51484119
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