Cocos2d-3.x Action动作锦集
一、对应Cocos2d3.x动作的介绍,我觉得 有两处值得我们去看一看
1.http://www.tairan.com/archives/6214/ 泰然网
2.http://api.cocos.com/cn/dd/d0d/group__actions.html 官方API
3.查看我之前的博客,学会看官方的demo http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51494670
二、下面为官方API的一些内容
class
Action类是所有动作对象的基类.
class
所有有限时间动作的基类。 可能的动作:
class
改变一个动作的速度,使它的执行使用更长的时间(speed>1)或更少(speed<1) 可以有效得模拟“慢动作”或“快进”的效果。
class
Follow是一个追踪某个节点的动作。 与其使用相机去追踪一个动作,你可以使用这个动作达到同样的效果。
class
class
OrbitCamera动作。 使用球面坐标为轨道绕屏幕中心移动相机。
class
一个包含控制点信息的数组。 被基数样条曲线动作CardinalSplineTo,CardinalSplineBy和Catmull-Rom样条曲线动作CatmullRomTo,CatmullRomBy所使用
class
CardinalSplineTo动作是一个让目标节点沿Cardinal Spline样条曲线到达目的地的动作。
class
CardinalSplineBy动作是一个让目标节点沿Cardinal Spline样条曲线移动一定距离的动作。
class
CatmullRomTo动作是一个让目标节点沿Catmull-Rom样条曲线到达目的地的动作。 一个Catmull-Rom样条曲线是一个张力为0.5的基数样条曲线。
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CatmullRomBy动作是一个让目标节点沿Catmull-Rom样条曲线移动一定距离的动作。 一个Catmull-Rom样条曲线是一个张力为0.5的基数样条曲线。
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时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作。 它有一个开始时间和完成时间。完成时间等于起始时间加上持续时间
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RotateTo动作用来旋转一个节点对象到一定角度,通过逐帧修改它的rotation属性。 旋转方向将由最短的角度决定。
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MoveBy动作通过修改一个目标节点的位置属性将它移动x,y像素。 X轴和Y轴位移是相对于节点位置的, 几个MoveBy操作可以并行,由此产生的位移将是所有个体位移的总和。
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MoveTo动作通过修改一个目标节点的位置属性将它移动到特定位置。 几个MoveTo操作可以并行,由此产生的运动将是所有个体运动的总和。
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FadeIn(淡入)动作可以让一个实现RGBAProtocol协议的对象淡入,它使节点的当前透明度渐变到255。 这一动作的“反向”是FadeOut(淡出)动作
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FadeOut(淡出)动作可以让一个实现RGBAProtocol协议的对象淡出,它使节点的当前透明度渐变到0。 这一动作的“反向”是FadeIn(淡入)动作
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ActionManager是一个单例类,管理所有动作。 通常你不需要直接使用这个类。99的情况下,你将使用Node的接口,它提供了更友好的封装 但也有一些情况下,你可能需要使用这个单例。 示例:
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ShatteredTiles3D 动作。
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ShuffleTiles 动作。
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三、对应Action的建议
1.学习Action的话,我们可以把API大致看一遍,官方demo大致看一遍,学以致用就可以了
2.学会总体和局部把握,典型例子学会就可以了
3.那么多东西,你全学会没必要,用什么查什么
文章来源: yujiang.blog.csdn.net,作者:鱼酱2333,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:yujiang.blog.csdn.net/article/details/51511061
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