cocos-lua学习笔记(十一)事件分发机制

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鱼酱 发表于 2022/01/06 23:45:25 2022/01/06
【摘要】 一、Quick框架的事件按照功能和用途分为: 节点事件桢事件键盘事件加速计事件触摸时间 节点事件  Node进入和退出场景时触发,加入一个层或者其他的Node,添加清楚数据,也会触发。 function MainScene:ctor() --事件分发机制-节点事件 local func...


一、Quick框架的事件按照功能和用途分为:

  • 节点事件
  • 桢事件
  • 键盘事件
  • 加速计事件
  • 触摸时间


节点事件

 Node进入和退出场景时触发,加入一个层或者其他的Node,添加清楚数据,也会触发。

function MainScene:ctor()

    --事件分发机制-节点事件
    local function createTestScene(name)
        local scene = display.newScene(name)
        scene:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event) printf("node in scene [%s] NODE_EVENT:%s",name,event.name)end)
        return scene
    end
    self:performWithDelay(function ()
        local scene1 = createTestScene("scene1")
        display.replaceScene(scene1)
        scene1:performWithDelay(function ()
            print("-----------")
            local scene2 = createTestScene("scene2")
            display.replaceScene(scene2)
        end, 1.0)
    end, 1.0)
end


帧事件

每一帧会触发

   --事件分发机制-节点事件
    local function createTestScene(name)
        local scene = display.newScene(name)
        scene:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event) printf("node in scene [%s] NODE_EVENT:%s",name,event.name)end)
        return scene
    end
    self:performWithDelay(function ()
        local scene1 = createTestScene("scene1")
        display.replaceScene(scene1)
        scene1:performWithDelay(function ()
            print("-----------")
            local scene2 = createTestScene("scene2")
            display.replaceScene(scene2)
        end, 1.0)
    end, 1.0)

键盘事件

监听代码如下:


function MainScene:ctor()
   self:setKeypadEnabled(true)
   self:addNodeEventListener(cc.KEYPAD_EVENT, function(event)
    print("test"..event.key)
end
    )
end


加速计事件

手机上接收 x,y,z三个方向重力感应

    cc.Device:setAccelerometerEnabled(true)
    local function accelerometerListener(event,x,y,z,timestamp)
        print("TestAccelerateEvent"..x..y..z..timestamp)
    end
    local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(accelerometerListener)
    self:getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)


触摸事件

--单点触摸

local MainScene = class("MainScene", function()
    return display.newScene("MainScene")
end)

function MainScene:ctor()
    --触摸事件:单点触摸
    local node = display.newSprite("dog.png")
    node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function ( event )
        printf("Sprite:%s | x = %0.2f | y = %0.2f",event.name,event.x,event.y)
        if event.name == "began" then
            return true
        end
    end)

    self:addChild(node)
    node:setPosition(display.cx+100,display.cy+100)
    node:setTouchEnabled(true)    
    node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)

end

function MainScene:onEnter()
end

function MainScene:onExit()
end

return MainScene





--多点触摸

    --触摸事件:多点触摸
    local node = display.newSprite("dog.png")
        node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function (event)
        for id,point in pairs(event.points) do
            printf("event [%s] | id = %s | x = %0.2f | y = %0.2f",event.name,id,point.x,point.y)
        end
        if event.name == "began" then
            return true
        end
    end)
    self:addChild(node)

    node:setPosition(display.cx+100,display.cy+100)
    node:setTouchEnabled(true)

    node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE)




二、事件的过程

触摸事件吞噬

Node响应触摸后(在began状态返回true,表示要响应触摸),就会阻止事件继续传递给Node的父对象(更下层的Node),成为事件吞噬

setTouchSwallowEnabled()可以改变这个行为,默认为true。如果为false,则事件还会继续传递

isTouchSwallowEnabled()检查Node的吞噬状态

禁用触摸

setTouchEnabled()是否允许Node响应触摸,默认为false。尽管该节点被禁止,不会影响Node的子节点响应

isTouchEnabled()判断是否允许触摸


setTouchCaptureEnabled()检查是否允许Node捕获触摸,默认为true,当设置为false时,该Node及所有的子Node都无法触摸事件

isTouchCaptureEnabled()检查是否允许捕获触摸


setTouchEnabled只影响当前节点

setTouchCaptureEnabled会影响当前及所有子节点

触摸事件的三个阶段

(1)捕获

(2)触发

(3)冒泡


用一个手指触碰屏幕

    1.遍历所有响应的触摸Node,找出显示层级最高,并且触摸区域包含触摸的位置 的那个Node。该Node称为TargetNode(目标Node)

    2.检查targetnode 的isTouchCaptureEnabled结果,返回false则重复(1) 这个阶段叫capturing

    3.在targetnode触发事件,这个阶段叫targeting

    4.返回false,表示targetnode不响应事件,重复步骤(1)开始查找符合条件的Node

   5.targetnode触发事件完毕,检查isTouchSwallowEnabled。如果为true取消bubbling阶段

    6.从targetnode开始往其父node触发事件,直到某个Node返回false或者事件吞噬,这个阶段叫bubbling。



事件冒泡补充:

当事件发生后,这个事件就要开始传播(从里到外或者从外向里)。为什么要传播呢?因为事件源本身(可能)并没有处理事件的能力,即处理事件的函数(方法)并未绑定在该事件源上。例如我们点击一个按钮时,就会产生一个click事件,但这个按钮本身可能不能处理这个事件,事件必须从这个按钮传播出去,从而到达能够处理这个事件的代码中(例如我们给按钮的onclick属性赋一个函数的名字,就是让这个函数去处理该按钮的click事件),或者按钮的父级绑定有事件函数,当该点击事件发生在按钮上,按钮本身并无处理事件函数,则传播到父级去处理。


文章来源: yujiang.blog.csdn.net,作者:鱼酱2333,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:yujiang.blog.csdn.net/article/details/78641903

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