Opengl es2.0 学习笔记(二)渲染管线

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鱼酱 发表于 2022/01/06 22:18:58 2022/01/06
【摘要】 opengl渲染管线 文章目录 一、渲染管线二,顶点着色器三,片元着色器四,顶点着色与片元着色在编程上的差异 一、渲染管线 Vertex Array/Buffer objects:...

opengl渲染管线

一、渲染管线

在这里插入图片描述

Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好。

Vertex Shader顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空间转换,计算 per-vertex color以及纹理坐标;

Primitive Assembly图元装配 经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元。OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。接着对装配好的图元进行裁剪(clip):保留完全在视锥体中的图元,丢弃完全不在视锥体中的图元,对一半在一半不在的图元进行裁剪;接着再对在视锥体中的图元进行剔除处理**(cull):**这个过程可编码来决定是剔除正面,背面还是全部剔除。

Rasterization:光栅化。在光栅化阶段,基本图元被转换为二维的片元(fragment),fragment 表示可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。

Fragment Shader:片元着色器通过可编程的方式实现对片元的操作。在这一阶段它接受光栅化处理之后的fragment,color,深度值,模版值作为输入。

Per-Fragment Operation:在这一阶段对片元着色器输出的每一个片元进行一系列测试与处理,从而决定最终用于渲染的像素。这一系列处理过程如下:

在这里插入图片描述

Pixel ownership test:该测试决定像素在 framebuffer 中的位置是不是为当前 OpenGL ES 所有。也就是说测试某个像素是否对用户可见或者被重叠窗口所阻挡;

Scissor Test:剪裁测试,判断像素是否在由 glScissor 定义的剪裁矩形内,不在该剪裁区域内的像素就会被剪裁掉;

Stencil Test:模版测试,将模版缓存中的值与一个参考值进行比较,从而进行相应的处理;

Depth Test:深度测试,比较下一个片段与帧缓冲区中的片段的深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡;

Blending:混合,混合是将片段的颜色和帧缓冲区中已有的颜色值进行混合,并将混合所得的新值写入帧缓冲;

Dithering:抖动,抖动是使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式,以缓解表示颜色的值的精度不够大而导致的颜色剧变的问题。

Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值,也可以从Framebuffer 中读回像素值,但不能读取其他值(如深度值,模版值等)。

二,顶点着色器

在这里插入图片描述

Attributes:由 vertext array 提供的顶点数据,如空间位置,法向量,纹理坐标以及顶点颜色,它是针对每一个顶点的数据。属性只在顶点着色器中才有,片元着色器中没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。

Uniforms:uniforms保存由应用程序传递给着色器的只读常量数据。在顶点着色器中,这些数据通常是变换矩阵,光照参数,颜色等。由 uniform 修饰符修饰的变量属于全局变量,该全局性对顶点着色器与片元着色器均可见,也就是说,这两个着色器如果被连接到同一个应用程序中,它们共享同一份 uniform 全局变量集。因此如果在这两个着色器中都声明了同名的 uniform 变量,要保证这对同名变量完全相同:同名+同类型,因为它们实际是同一个变量。此外,uniform 变量存储在常量存储区,因此限制了 uniform 变量的个数,OpenGL ES 2.0 也规定了所有实现应该支持的最大顶点着色器 uniform 变量个数不能少于 128 个,最大的片元着色器 uniform 变量个数不能少于 16 个。

Samplers:一种特殊的 uniform,用于呈现纹理。sampler 可用于顶点着色器和片元着色器。

Shader program:由 main 申明的一段程序源码,描述在顶点上执行的操作:如坐标变换,计算光照公式来产生 per-vertex 颜色或计算纹理坐标。

顶点着色器的输出:

Varying:varying 变量用于存储顶点着色器的输出数据,当然也存储片元着色器的输入数据,varying 变量最终会在光栅化处理阶段被线性插值。顶点着色器如果声明了 varying 变量,它必须被传递到片元着色器中才能进一步传递到下一阶段,因此顶点着色器中声明的 varying 变量都应在片元着色器中重新声明同名同类型的 varying 变量。OpenGL ES 2.0 也规定了所有实现应该支持的最大 varying 变量个数不能少于 8 个。

在顶点着色器阶段至少应输出位置信息-即内建变量:gl_Position,其它两个可选的变量为:gl_FrontFacing 和 gl_PointSize。

三,片元着色器

3

片元管理器接受如下输入:

Varyings:这个在前面已经讲过了,顶点着色器阶段输出的 varying 变量在光栅化阶段被线性插值计算之后输出到片元着色器中作为它的输入,即上图中的 gl_FragCoord,gl_FrontFacing 和 gl_PointCoord。OpenGL ES 2.0 也规定了所有实现应该支持的最大 varying 变量个数不能少于 8 个。

Uniforms:前面也已经讲过,这里是用于片元着色器的常量,如雾化参数,纹理参数等;OpenGL ES 2.0 也规定了所有实现应该支持的最大的片元着色器 uniform 变量个数不能少于 16 个。

Samples:一种特殊的 uniform,用于呈现纹理。

Shader program:由 main 申明的一段程序源码,描述在片元上执行的操作。

在顶点着色器阶段只有唯一的 varying 输出变量-即内建变量:gl_FragColor。

四,顶点着色与片元着色在编程上的差异

1,精度上的差异

着色语言定了三种级别的精度:lowp, mediump, highp。我们可以在 glsl 脚本文件的开头定义默认的精度。如下代码定义在 float 类型默认使用 highp 级别的精度

precision highp float;
在顶点着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么 int 和 float 都默认为 highp 级别;而在片元着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么就真的没有默认精度了,我们必须在每个变量前放置精度描述符。此外,OpenGL ES 2.0 标准也没有强制要求所有实现在片元阶段都支持 highp 精度的。我们可以通过查看是否定义 GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 来判断具体实现是否在片元着色器阶段支持 highp 精度,从而编写出可移植的代码。当然,通常我们不需要在片元着色器阶段使用 highp 级别的精度,推荐的做法是先使用 mediump 级别的精度,只有在效果不够好的情况下再考虑 highp 精度。

2,attribute 修饰符只可用于顶点着色。这个前面已经说过了。

3,由于精度的不同,或因为编译优化的原因,在顶点着色和片元着色阶段同样的计算可能会得到不同的结果,这会导致一些问题(z-fighting)。因此 glsl 引入了 invariant 修饰符来修饰在两个着色阶段的同一变量,确保同样的计算会得到相同的值。

文章来源: yujiang.blog.csdn.net,作者:鱼酱2333,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:yujiang.blog.csdn.net/article/details/83895518

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