【Unity3D日常开发】(三十六)Unity3D中循环里面给按钮添加绑定事件
【摘要】 推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875 一、前言今天介绍的是在开发中遇到的一个坑。问题是:有三个按钮,分别点击之后显示对应的界面,我一听,这不就可以使用循环解决吗?比如代码:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestBtn : MonoBehaviou...
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一、前言
今天介绍的是在开发中遇到的一个坑。
问题是:有三个按钮,分别点击之后显示对应的界面,我一听,这不就可以使用循环解决吗?
比如代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestBtn : MonoBehaviour
{
public Button[] AllBtn;
public GameObject[] ALLPanel;
void Start()
{
for (int i = 0; i < AllBtn.Length; i++)
{
AllBtn[i].onClick.AddListener(() => BtnEvent(i));
}
}
private void BtnEvent(int index)
{
Debug.Log(index);
for (int i = 0; i < ALLPanel.Length; i++)
{
ALLPanel[i].SetActive(false);
}
ALLPanel[index].SetActive(true);
}
}
对吧,代码很简单,但是一运行就报错:
索引超出了数组的边界。
这个报错也很明了,然后Debug显示传来的索引是3
这就是问题,那么进行分析一下
二、分析
分析内容参考文章:
Unity之在循环里面给多个按钮绑定点击事件
现在是无论点击哪一个按钮,传入的索引都是3,也就是最后一次循环的下标,也就是i的值
那么这个过程就是,虽然看似是一对一绑定,其实是i=3循环结束,然后再点击按钮的时候,去i这个临时变量的内存中去取值,i=3,所以点击任意按钮,都是以3的下标传递。
为了更清楚这个过程,请看图:
你以为的绑定过程:
实际的绑定过程:
三、解决思路
解决思路也很简单,这不是三个按钮都指向了循环中的临时变量i的内存地址吗
那我们就每次循环就新建一个内存地址
然后让按钮分别指向不同的内存地址就行了
如下所示:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestBtn : MonoBehaviour
{
public Button[] AllBtn;
public GameObject[] ALLPanel;
void Start()
{
for (int i = 0; i < AllBtn.Length; i++)
{
int temp = i;
AllBtn[i].onClick.AddListener(() => BtnEvent(temp));
}
}
private void BtnEvent(int index)
{
Debug.Log(index);
for (int i = 0; i < ALLPanel.Length; i++)
{
ALLPanel[i].SetActive(false);
}
ALLPanel[index].SetActive(true);
}
}
每次都新建一个int temp去接收临时变量i的值,并且自己再开辟一块空间
然后按钮点击的时候,就去自己指定的内存空间取值即可。
就OK了
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