【Unity3D日常开发】(三十四)Unity3D中提供开发效率系列之工具类的建立
【摘要】 推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875 一、导言在开发中,我们会将调用次数比较多的函数单独提出来写到一个类中,比如字符串转16进制,给字符串加密这些都是比较常用的,就可以将这些常用的函数提取出来,放到工具类中,方便调用 二、工具类 2-1、查找对象根据父物体对象,找到指定名字的子物体,返回GameObject对象//ch...
推荐阅读
一、导言
在开发中,我们会将调用次数比较多的函数单独提出来写到一个类中,比如字符串转16进制,给字符串加密这些都是比较常用的,就可以将这些常用的函数提取出来,放到工具类中,方便调用
二、工具类
2-1、查找对象
根据父物体对象,找到指定名字的子物体,返回GameObject对象
//child 是要查询的物体的父节点,name是要查询的子物体的名字
public static GameObject Find(GameObject child, string name)
{
//定义一个Transform 变量it用来接收查询到子物体
Transform it = child.transform.Find(name);
if (it != null)
{
return it.gameObject;
}
if (child.transform.childCount == 0)
{
return null;
}
//查找子对象的子对象
for (int i = 0; i < child.transform.childCount; i++)
{
//递归查询 定义一个Transform 变量its用来接收查询到子物体
GameObject its = Find(child.transform.GetChild(i).gameObject, name);
//如果不为空,就是存在次物体返回该物体
if (its != null)
{
return its.gameObject;
}
}
return null;
}
根据父物体对象,找到指定组件的指定的名字的子对象,返回的是指定组件的对象
//child 是要查询的物体的父节点,name是要查询的子物体的名字 返回的是一个泛型
public static T Find<T>(GameObject child, string name)
{
//定义一个Transform 变量it用来接收查询到子物体
Transform it = child.transform.Find(name);
if (it != null)
{
return it.GetComponent<T>();
}
if (child.transform.childCount == 0)
{
return default;
}
//查找子对象的子对象
for (int i = 0; i < child.transform.childCount; i++)
{
//递归查询 定义一个Transform 变量its用来接收查询到子物体
GameObject its = Find(child.transform.GetChild(i).gameObject, name);
//如果不为空,就是存在次物体返回该物体
if (its != null)
{
return its.GetComponent<T>();
}
}
return default;
}
根据名字,返回指定名字下的组件
/// <summary>
/// 获取物体名下的 T 组件
/// </summary>
/// <param name="namestring">物体名</param>
/// <returns></returns>
public static T FindT<T>(string namestring)
{
return GameObject.Find(namestring).GetComponent<T>();
}
根据名字,返回指定Button组件
/// <summary>
/// 获取Button组件
/// </summary>
/// <param name="namestring"></param>
/// <returns></returns>
public static Button FindBtn(string namestring)
{
return GameObject.Find(namestring).GetComponent<Button>();
}
2-2、对文本的处理
将数组中的所有字符按照特定分隔符拼接
/// <summary>
/// 将一个数组转换为一个字符串,按特定的分隔符拼接
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <param name="tarray"></param>
/// <param name="splitestr"></param>
/// <returns></returns>
public static string ArrayToString<T>(T[] tarray, string splitestr)
{
string arrayString = "";
for(int i = 0;i<tarray.Length;i++)
{
//bool?第一个值:第二个值
arrayString += tarray[i] + ((i == tarray.Length - 1) ? "" : splitestr);
}
return arrayString;
}
将字符串转化为字节数组
/// <summary>
/// 将一个字符串转换为一个字节数组
/// </summary>
/// <param name="msg"></param>
/// <returns></returns>
public static byte[] StringToByteArray(string msg)
{
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
}
将byte数组转换为字符串
/// <summary>
/// byte数组转换为字符串
/// </summary>
/// <param name="byteArray"></param>
/// <returns></returns>
public static string ByteArrayToString(byte[] byteArray, int index, int size)
{
return System.Text.Encoding.UTF8.GetString(byteArray, index ,size);
}
将字符串根据指定分隔符拆分,然后转化为Int数组
public static int[] SpliteStringToIntArray(string str, char splitechar = ',')
{
//拆分
string[] strArray = SpliteStringByChar(str, splitechar);
//定义一个int数组
int[] intArray = new int[strArray.Length];
for (int i = 0; i < strArray.Length; i++)
{
intArray[i] = int.Parse(strArray[i]);
}
return intArray;
}
/// <summary>
/// 根据特定的字符拆分字符串
/// </summary>
/// <param name="targetstr">被拆分字符串</param>
/// <param name="splitechar">拆分符</param>
/// <returns></returns>
public static string[] SpliteStringByChar(string targetstr, char splitechar = ',')
{
return targetstr.Split(splitechar);
}
将字符串根据指定分隔符拆分,然后转化为任意数组
public static T[] SpliteStringToArray<T>(string str, char splitechar = ',')
{
//拆分
string[] strArray = SpliteStringByChar(str, splitechar);
T[] tArray = new T[strArray.Length];
for(int i = 0;i<strArray.Length;i++)
{
tArray[i] = (T)System.Convert.ChangeType(strArray[i], typeof(T));
}
return tArray;
}
/// <summary>
/// 根据特定的字符拆分字符串
/// </summary>
/// <param name="targetstr">被拆分字符串</param>
/// <param name="splitechar">拆分符</param>
/// <returns></returns>
public static string[] SpliteStringByChar(string targetstr, char splitechar = ',')
{
return targetstr.Split(splitechar);
}
将字符串根据指定分隔符拆分,然后转化为float数组
public static float[] SpliteStringTofloatArray(string str, char splitechar = ',')
{
//拆分
string[] strArray = SpliteStringByChar(str, splitechar);
//定义一个int数组
float[] intArray = new float[strArray.Length];
for (int i = 0; i < strArray.Length; i++)
{
intArray[i] = float.Parse(strArray[i]);
}
return intArray;
}
/// <summary>
/// 根据特定的字符拆分字符串
/// </summary>
/// <param name="targetstr">被拆分字符串</param>
/// <param name="splitechar">拆分符</param>
/// <returns></returns>
public static string[] SpliteStringByChar(string targetstr, char splitechar = ',')
{
return targetstr.Split(splitechar);
}
把任意对象转成Json
/// <summary>
/// 把一个任意的对象转换为json的byte数组
/// </summary>
/// <param name="target"></param>
/// <returns></returns>
public static byte[] ObjectToJsonBytes(object target)
{
string json = LitJson.JsonMapper.ToJson(target);
return StringToByteArray(json);
}
/// <summary>
/// 将一个字符串转换为一个字节数组
/// </summary>
/// <param name="msg"></param>
/// <returns></returns>
public static byte[] StringToByteArray(string msg)
{
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
}
使用正则表达式 将unicode转换为中文
/// <summary>
/// 正则表达式:Unicode转换中文
/// </summary>
/// <param name="unicode"></param>
/// <returns></returns>
public static string UnicodeToString(string unicode)
{
Regex regex = new Regex(@"(?i)\\[uU]([0-9a-f]{4})");
return regex.Replace(unicode,
delegate (Match m) { return ((char)Convert.ToInt32(m.Groups[1].Value, 16)).ToString(); });
}
2-3、对对象的处理
根据预制体和父物体,克隆对象,然后返回这个克隆的对象
/// <summary>
/// 克隆并指定父物体
/// </summary>
/// <param name="prefab"></param>
/// <param name="parent"></param>
/// <returns></returns>
public static GameObject Instantiate(GameObject prefab,GameObject parent)
{
GameObject gb = GameObject.Instantiate(prefab);
gb.transform.parent = parent.transform;
gb.transform.localPosition = gb.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
gb.transform.localScale = Vector3.one;
return gb;
}
根据父物体,删除这个物体下的所有子物体
/// <summary>
/// 删除指定物体下的所有子物体
/// </summary>
/// <param name="parent"></param>
public static void DestroyChildGameObject(GameObject parent)
{
for(int i = 0;i<parent.transform.childCount;i++)
{
GameObject.Destroy(parent.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
2-4、对文件的处理
写入Json文件
/// <summary>
/// 写入JSON文件
/// </summary>
/// <param name="path">路径</param>
/// <param name="name">文件名</param>
/// <param name="info">信息</param>
public static void WriteJson(string path, string name, string info)
{
StreamWriter streamWriter; //声明一个流写入对象
FileInfo fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 写到哪里:叫什么
streamWriter = fileInfo.CreateText(); //打开文件往里写文本
streamWriter.WriteLine(info); //写入信息 fileInfo streamWriter
streamWriter.Close();
streamWriter.Dispose(); //双关,写完
}
读取Json文件
/// <summary>
/// 读取JSON文件
/// </summary>
/// <param name="path">路径</param>
/// <param name="name">文件名</param>
/// <returns>string </returns>
public static string ReadJson(string path, string name)
{
StreamReader streamReader; //声明一个流读取对象
FileInfo fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 文件路径信息:叫什么
streamReader = fileInfo.OpenText(); //打开文件往里写文本
string info = streamReader.ReadToEnd(); //读信息 streamReader 给 info
streamReader.Close();
streamReader.Dispose(); //双关,写完
return info;
}
判断文件是否存在
/// <summary>
/// 文件是否存在
/// </summary>
/// <param name="filename">文件名</param>
public static bool IsExists(string filename)
{
bool isExists; //声明一个布尔值,默认为false
FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" + filename); //判断路径
//DirectoryInfo myDirectoryInfo=new DirectoryInfo(fileInfo.ToString()); //目录
if (fileInfo.Exists == false) //路径不存在
{
isExists = false;
}
else
{
isExists = true;
}
return isExists; //返回bool值给函数 IsExist
}
2-5、 其他
返回一个随机颜色
/// <summary>
/// 随机颜色
/// </summary>
/// <returns> Color </returns>
public Color RandomColor()
{
float r = UnityEngine.Random.Range(0f, 1f);
float g = UnityEngine.Random.Range(0f, 1f);
float b = UnityEngine.Random.Range(0f, 1f);
Color color = new Color(r, g, b);
return color;
}
安卓平台显示信息
#if UNITY_ANDROID
/// <summary>
/// 提示信息
/// </summary>
/// <param name="text">Text.</param>
/// <param name="activity">Activity.</param>
public static void ShowToast(string text, AndroidJavaObject activity = null)
{
Debug.Log(text);
if (activity == null)
{
AndroidJavaClass UnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
activity = UnityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
}
AndroidJavaClass Toast = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");
AndroidJavaObject context = activity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
activity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() =>
{
AndroidJavaObject javaString = new AndroidJavaObject("java.lang.String", text);
Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", context, javaString,
Toast.GetStatic<int>("LENGTH_SHORT")).Call("show");
}
));
}
public static AndroidJavaObject ToJavaString(string CSharpString)
{
return new AndroidJavaObject("java.lang.String", CSharpString);
}
#endif
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