Unity 基础 之 Light灯光介绍
Unity 中光照的工作方式类似于光在现实世界中的情况。Unity 使用详细的光线工作模型来获得更逼真的结果,并使用简化模型来获得更具风格化的结果。
Directional Lights
- Directional Lights 方向光源,平行光(最省资源)-----与位置没什么关系,主要是照射方向 (角度)(联想:太阳)
方向光对于在场景中创建诸如阳光的效果非常有用。方向光在许多方面的表现很像太阳光,可视为存在于无限远处的光源,。方向光没有任何可识别的光源位置,因此光源对象可以放置在场景中的任何位置。场景中的所有对象都被照亮,就像光线始终来自同一方向一样。光源与目标对象的距离是未定义的,因此光线不会减弱。
Point Lights
- Point Lights 点光源 -----由一个点向四周发射光源,可以改变位置(联想:灯泡)
点光源位于空间中的一个点,并在所有方向上均匀发光。照射到表面的光线的方向是从接触点返回到光源对象中心的线。强度随着远离光源而衰减,在到达指定距离时变为零。光照强度与距光源距离的平方成反比。这被称为“平方反比定律”,类似于光在现实世界中的情况。
Spot Lights
- Spot Lights 聚光灯(最耗费资源)/ 可以改变位置和角度(联想:手电,探照灯)
像点光源一样,聚光灯具有指定的位置和光线衰减范围。不同的是聚光灯有一个角度约束,形成锥形的光照区域。锥体的中心指向光源对象的发光 (Z) 方向。聚光灯锥体边缘的光线也会减弱。加宽该角度会增加锥体的宽度,并随之增加这种淡化的大小,称为“半影”。
聚光灯通常用于人造光源,例如手电筒、汽车前照灯和探照灯。通过脚本或动画控制方向,移动的聚光灯将照亮场景的一小块区域并产生舞台风格的光照效果。
Area Lights
- Area Lights 区域光 --创造灯光Titus烘焙时使用—无法用于实时关照
区域光是通过空间中的矩形来定义的。光线在表面区域上均匀地向所有方向上发射,但仅从矩形的所在的面发射。无法手动控制面光源的范围,但是当远离光源时,强度将按照距离的平方呈反比衰减。由于光照计算对处理器性能消耗较大,因此面光源不可实时处理,只能烘焙到光照贴图中。
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)