游戏开发中的物理之射线投射
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介绍
游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。这样就可以进行复杂的行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。
Godot将所有低级游戏信息存储在服务器中,而场景只是前端。因此,射线投射通常是较低级别的任务。对于简单的射线广播,诸如RayCast和RayCast2D之类的节点 将起作用,因为它们将在每一帧中返回射线广播的结果。
但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射的方法。
空间
在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。可以通过访问CanvasItem.get_world_2d()。space获取当前的2d空间(用于2D物理) 。对于3D,它是Spatial.get_world()。space。
生成的空间RID可以分别在 PhysicsServer和 Physics2DServer中用于3D和2D。
进入空间
Godot物理默认情况下与游戏逻辑在同一线程中运行,但可以设置为在单独的线程上运行以更有效地工作。因此,唯一安全的访问空间时间是在 Node._physics_process() 回调期间。由于空间被锁定,从此功能外部访问它可能会导致错误。
要对物理空间执行查询, 必须使用Physics2DDirectSpaceState 和PhysicsDirectSpaceState。
在2D中使用以下代码:
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var spaceRid = GetWorld2d().Space;
var spaceState = Physics2DServer.SpaceGetDirectState(spaceRid);
}
或更直接地:
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var spaceState = GetWorld2d().DirectSpaceState;
}
在3D中:
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var spaceState = GetWorld().DirectSpaceState;
}
Raycast查询
为了执行2D射线广播查询, 可以使用Physics2DDirectSpaceState.intersect_ray()方法 。例如:
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var spaceState = GetWorld2d().DirectSpaceState;
// use global coordinates, not local to node
var result = spaceState.IntersectRay(new Vector2(), new Vector2(50, 100));
}
结果是一个字典。如果射线没有击中任何东西,则字典将为空。如果确实撞到了东西,它将包含碰撞信息:
if (result.Count > 0)
GD.Print("Hit at point: ", result["position"]);
result发生碰撞时的词典包含以下数据:
{
position: Vector2 # point in world space for collision
normal: Vector2 # normal in world space for collision
collider: Object # Object collided or null (if unassociated)
collider_id: ObjectID # Object it collided against
rid: RID # RID it collided against
shape: int # shape index of collider
metadata: Variant() # metadata of collider
}
使用Vector3坐标,数据在3D空间中相似。
碰撞异常
射线投射的一个常见用例是使角色能够收集有关其周围世界的数据。这样做的一个问题是,同一个角色具有对撞机,因此,光线将仅检测其父级的对撞机,如下图所示:
为了避免自相交,该intersect_ray()
函数可以采用可选的第三个参数,该参数是一组异常。这是如何从KinematicBody2D或任何其他碰撞对象节点使用它的示例:
class Body : KinematicBody2D
{
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var spaceState = GetWorld2d().DirectSpaceState;
var result = spaceState.IntersectRay(globalPosition, enemyPosition, new object[] { this });
}
}
异常数组可以包含对象或RID。
防撞面罩
尽管exception方法可以很好地排除父正文,但是如果您需要大量和/或动态的exception列表,它将变得非常不便。在这种情况下,使用碰撞层/遮罩系统效率更高。
可选的第四个参数intersect_ray()是碰撞蒙版。例如,要使用与父实体相同的蒙版,请使用collision_mask 成员变量:
class Body : KinematicBody2D
{
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var spaceState = GetWorld2d().DirectSpaceState;
var result = spaceState.IntersectRay(globalPosition, enemyPosition,
new object[] { this }, CollisionMask);
}
}
有关如何设置碰撞遮罩的详细信息,请参见代码示例。
屏幕上的3D射线投射
将光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。不需要这样做,因为 CollisionObject 有一个“ input_event”信号,可以让您知道何时单击它,但是如果有手动操作的愿望,请按以下步骤操作。
要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线的起点和方向。这是因为origin在正交模式下会normal发生变化,而在透视模式下会 发生变化:
要使用相机获取它,可以使用以下代码:
private const float rayLength = 1000;
public override void _Input(InputEvent @event)
{
if (@event is InputEventMouseButton eventMouseButton && eventMouseButton.Pressed && eventMouseButton.ButtonIndex == 1)
{
var camera = (Camera)GetNode("Camera");
var from = camera.ProjectRayOrigin(eventMouseButton.Position);
var to = from + camera.ProjectRayNormal(eventMouseButton.Position) * rayLength;
}
}
请记住,在期间_input()
,该空间可能被锁定,因此实际上该查询应在中运行_physics_process()
。
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