【愚公系列】2023年10月 通用职责分配原则(九)-受保护变量原则(Protected Variations Principl
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🚀前言
GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)通用职责分配软件模式是一组用于面向对象设计的指导原则,旨在帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。
具体而言,GRASP提供了以下指导原则:
- Creator:谁创建了对象,谁就应该负责管理对象之间的关系。
- Controller:将系统的控制逻辑集中到一个对象中。
- Information Expert:将职责赋予那些最拥有所需信息的对象。
- High Cohesion:将具有高内聚性的职责分配给同一个类。
- Low Coupling:尽可能减少对象之间的相互依赖。
- Polymorphism:使用多态性来消除条件语句。
- Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。
GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。与GOF模式相比,GRASP更注重职责分配和交互方式的设计,而不是具体的模式实现。
GRASP软件设计模式包括9个模式:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。
🚀一、受保护变量原则(Protected Variations Principle)
受保护变量原则是通用职责分配原则的一部分,它强调在系统设计中需要保护变量的变化,确保它们不会对其他模块或组件产生负面影响。该原则的目的是减少系统中因变量变化引起的连锁反应。
具体来说,受保护变量原则建议将变量的访问限制在其所属的模块或类中,并通过一些适当的接口提供对其他模块的访问。这样可以将变量封装起来,使其他模块无法直接访问它们,从而减少了变量的影响范围。
受保护变量原则可以帮助系统实现更高的灵活性和可扩展性,因为它可以让系统更容易地适应变化和添加新功能。另外,该原则还可以提高系统的可维护性和可测试性,因为变量的作用范围更为明确,使得系统的修改和测试更加容易。
受保护变量原则是系统设计中非常重要的一项原则,它可以帮助我们更好地控制变量的变化,从而实现更加可靠和可扩展的系统。
🚀二、使用步骤
🔎1.示例
public abstract class Publisher {
private List<IReader> _readers = new List<IReader>();
public string Name { get; set; }
private const string LINE_BREAK =
"----------------------------------------" +
"----------------------------------------";
//文章排版需要,故折成2行
public void AttachReader(IReader reader) {
if (reader == null) throw new ArgumentNullException();
_readers.Add(reader);
}
public bool DetachReader(IReader reader) {
if (reader == null) throw new ArgumentNullException();
return _readers.Remove(reader);
}
protected virtual void OnPublish(Book book, DateTime publishTime) {
Console.WriteLine(
$"{Name} published {book.BookName()} at " +
$"{publishTime.ToString("yyyy-MM-dd")}.");
Console.WriteLine(LINE_BREAK);
}
public void Publish(Book book, DateTime publishTime) {
OnPublish(book, publishTime);
foreach (var reader in _readers) {
if (reader != null) { reader.Receive(this, book); }
}
Console.WriteLine(LINE_BREAK);
}
}
以上代码可在我的 C#设计模式 系列博文中行为型模式下的观察者模式中找到。
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