【愚公系列】2023年10月 通用职责分配原则(二)-创造者原则(Creator Principle)
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🚀前言
GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)通用职责分配软件模式是一组用于面向对象设计的指导原则,旨在帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。
具体而言,GRASP提供了以下指导原则:
- Creator:谁创建了对象,谁就应该负责管理对象之间的关系。
- Controller:将系统的控制逻辑集中到一个对象中。
- Information Expert:将职责赋予那些最拥有所需信息的对象。
- High Cohesion:将具有高内聚性的职责分配给同一个类。
- Low Coupling:尽可能减少对象之间的相互依赖。
- Polymorphism:使用多态性来消除条件语句。
- Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。
GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。与GOF模式相比,GRASP更注重职责分配和交互方式的设计,而不是具体的模式实现。
GRASP软件设计模式包括9个模式:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。
🚀一、创造者原则(Creator Principle)
创造者原则是通用职责分配原则之一,它指定某些对象承担创建其他对象的职责。在软件系统中,对象之间的关系和互动非常复杂,因此需要对各个对象的职责进行合理的分配,以确保系统能够高效地运行。
根据创造者原则,一个对象应该只负责创建其他对象,而不应该承担其他对象的职责。这有助于降低对象之间的耦合度,使系统更容易维护和扩展。同时,这也符合面向对象设计中的单一职责原则,即每个对象应该只承担一个职责。
在实际应用中,创造者原则通常体现在抽象工厂模式、建造者模式和工厂方法模式等设计模式中。这些模式都是为了解决对象之间职责分配的问题,提高系统的灵活性和可维护性。
🚀二、使用步骤
🔎1.示例
public static class FruitFactory {
private Fruit _fruit = null;
public static Fruit CreateFruit(FruitType type) {
_fruit = null;
switch(type) {
case FruitType.Apple:
_fruit = new Apple();
break;
case FruitType.Orange:
_fruit = new Orange();
break;
case FruitType.Pear:
_fruit = new Pear();
break;
default:
throw new UnknowFruitException();
}
return _fruit;
}
}
注:以上为示意性代码,部分类和枚举未给出。
水果工厂FruitFactory根据参数生成水果的实例。水果工厂包含水果,水果工厂维持了水果的实例,水果工厂频繁的生成水果。
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