Android修行手册-卡顿优化布局篇

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芝麻粒儿 发表于 2021/11/21 10:38:00 2021/11/21
【摘要】 👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)👉即将学会就看能学会多少了!👉背景在当下移动互联网后半场,手机已经是人手必备的设备。App是离用户最...

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!

专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)

👉即将学会

就看能学会多少了!

👉背景

在当下移动互联网后半场,手机已经是人手必备的设备。App是离用户最近的应用,界面又是最直观影响用户体验的关键部分,其流畅度直接影响用户对产品的评价和留存。

技术是服务于人的,如果技术无法给你带来良好的体验,那技术本身的存在就具有争议。

所以界面性能是至关重要的,不可忽视。

👉实践过程

布局代码是最基础的,但也是最重要的。

首先我们看个简单小案例


不同深浅的颜色来表示过度绘制:

没颜色:没有过度绘制,即一个像素点绘制了 1 次,显示应用本来的颜色;

蓝色:1倍过度绘制,即一个像素点绘制了 2 次;

绿色:2倍过度绘制,即一个像素点绘制了 3 次;

浅红色:3倍过度绘制,即一个像素点绘制了 4 次;

深红色:4倍过度绘制及以上,即一个像素点绘制了 5 次及以上;

😜如何渲染界面

CPU(中央处理器) :我们经常听到,是计算机的核心器件,多缓存多分支,适用于复杂的逻辑运算,主要负责Measure,Layout,Record,Execute的计算操作

GPU(图像处理器):我们通常说的显卡核心就是它了。用于结构单一的数据处理(擅长图形计算),主要负责Rasterization(栅格化)操作

谷歌官方对于流畅度的优化也是高度重视的,有界面渲染三核心Vsync、Triple Buffer和Choreographer。


为何是16ms/为何每秒60帧

android系统每隔16ms绘制一帧UI且要在16ms内完成,( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )差不多每秒更新60次。这是因为我们大脑和眼睛一般看24Fps的画面就已经是连续的运动了,看60Fps的画面更看不出端倪,但是60帧可以表达出更加绚丽多彩的内容。

一旦没及时绘制,就会出现掉帧问题,也就是常说的卡顿。这是因为绘制的东西太多的话,CPU、GPU处理不及时。

当然了,设备性能越好,处理能力越强,卡顿会越少,玩游戏的电脑配置高也是出于这方面考虑。

那么Android是如何把图像绘制到界面上的呢?

这就用到了上面的CPU/GPU。

GPU负责栅格化操作(Resterization),栅格化是绘制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等组件最基础的操作。它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示。这是一个很“费时”的操作(相比人类时间只是眨眼的功夫),GPU的引入就是为了加快栅格化的操作。

CPU负责把UI组件计算成Polygons,Texture纹理,然后交给GPU进行栅格化渲染。流程如下:


为了能够使得App流畅,我们需要在每一帧16ms以内处理完所有的CPU与GPU计算,绘制,渲染等等操作。

有兴趣更深层学习的,可以去看看界面渲染容器DisplayList

😜什么是过度绘制

Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了N次。但是我们只能看到最上层的UI,这就会导致多层次的UI界面除最上层外对用户都是不可见的,这样就会浪费大量的CPU以及GPU资源,浪费可耻。

这就像我们在纸上固定区域不断图画,但是有最上层最接近你,其他层有个鬼用?

😜如何查看绘制维度

开发工具有Hierarchy View、Systrace、Track等

真机在开发者选项中有:调试GPU绘制、硬件层更新、GPU视图更新等等

😜界面优化

在编写Android布局时总会遇到这样或者那样的痛点,比如:

  • 1.有些布局的在很多页面都用到了,而且样式都一样,每次用到都要复制粘贴一大段,有没有办法可以复用呢?
  • 2.解决了1中的问题之后,发现复用的布局外面总要额外套上一层布局,要知道布局嵌套是会影响性能的呐;
  • 3.有些布局只有用到时才会显示,但是必须提前写好,虽然设置了为invisible或gone,还是多多少少会占用内存的。

首先第一点也是最重要的一点,在刚开始写布局的时候一定要提前想好和规划好,尽可能的减少层级的嵌套。往往越复杂的布局越臃肿,越容易被忽视进而出现性能问题,所以我们写布局就要知道一些技巧来展示布局

  • 1. 如果图片和文字在一起且文字不动态变的话,可以直接使用带文字的图片。
  • 2. 移除没用的布局和控件,假设添加个背景,尽可能在已经布局上放,减少只有背景功能的控件。
  • 3. 减少透明度的使用,假设:#55FFFFFF 和 #888888 颜色类似,建议使用后者,因为前者有Alpha,view需要至少绘制两次。
  • 4. 去掉多余的不可见颜色背景、图片等,只保留最上层用户可见即可
  • 5. 减少布局层次结构,避免多层嵌套推荐使用RelativeLayout、ConstraintLayout等父类布局
  • 6. 基本控件LinearLayout 性能比RelativeLayout高一些,要提前根据UI想好哪个布局更合适,要有的方式,对症下药。
  • 7. 自定义View尽可能只更新渲染局部区域,杜绝不断全部重绘。
  • 8. 推荐使用IDE自带的Lint或者阿里代码检查插件,对于标黄警告等提示重视起来,能改的就改。

除了以上,我们就要解决过度绘制,我们还可以使用抽象布局,它们分别是include、merge和ViewStub三个标签,现在我们就来认识认识它们吧。

Include应该是最常用的了,其翻译是“包含”、“包括”,最佳使用就是把相同代码抽离出来成一个独立的xml文件,当你在某个布局需要使用的时候直接include进来,这样一搞,很好地起到复用布局的效果。不仅可以极大地减少代码量,想要修改的话直接改这一个xml就行了。

它的两个主要属性:layout:必填属性, id属性;

我们还可以重写宽高、边距和可见性(visibility)这些布局属性。但是一定要注意,单单重写android:layout_height或者android:layout_width是不行,必须两个同时重写才起作用。

这些也能玩不不少花样。

Merge介绍

凡事都有利有弊include标签除了上面的优点,也有个问题就是布局嵌套。他必须有一个根布局,这也导致了最终布局嵌套层级可能多一层。

这时候又引出个新的标签<merge/>标签,这次先说他的局限性:就是你需要提前明确要放到什么父布局中,然后提前设置好merge里面的控件位置。

优点也明显:他是消除多余层级的,标签必须作为根节点出现。不占用空间,他只是将子view“搬运”到你想嵌套的位置。

ViewStub

写布局的时候我们经常会遇到有些效果不必一直显示,需要动态的来设置invisible或gone,这无形中影响了页面加载速度。

Android提供的方案就是ViewStub,他是一个不可见的大小为0的视图,具有懒加载功能,存在于视图中,但只有设置setVisibility()和inflate()方法调用后才会渲染填充视图,能为初始化加载xml布局分散压力,就像负载均衡。

使用案例:进度条,加载网络失败,显示错误消息等等

它有以下三个重要属性:

android:layout:ViewStub需要填充的视图名称,为“R.layout.xx”的形式;

android:inflateId:重写被填充的视图的父布局id。

与include标签不同,ViewStub的android:id属性是设置ViewStub本身id的,而不是重写布局id,这一点可不要搞错了。另外,ViewStub还提供了OnInflateListener接口,用于监听布局是否已经加载了。

但是注意 viewStub.inflate();方法不能多次调用,否则抛出异常:

java.lang.IllegalStateException: ViewStubmusthaveanon-nullViewGroupviewParent

原因是ViewStub源码调用了removeViewInLayout()方法把自己从布局移除了。到这里我们就明白了,ViewStub在填充布局成功之后就会自我销毁,再次调用inflate()方法就会抛出IllegalStateException异常了。此时如果想要再次显示布局,可以调用setVisibility()方法。

还有一个大坑:viewStub.getVisibility()的值一直为0,所以用他来判断是否显示没作用。不要急,其实是setVisibility()方法实际上在设置内部视图的可见性,而不是ViewStub本身。

😜硬件加速原理


相信经常看到有的文章说开启硬件加速解决卡的问题,但硬件加速是什么呢?

硬件加速的主要原理是通多底层逻辑,将CPU不擅长的图形计算转换成GPU专用指令,让更擅长图形计算的GPU来完成渲染。

硬件加速过程中包含两个步骤 :

构建阶段 : 遍历所有视图,将需要绘制的操作缓存下来,交给单独的Render线程使用GPU进行硬件加速渲染。(这一阶段在主线程中使用CPU构建)

绘制阶段 : 调用OpenGL(即使用GPU)对构建好的视图进行绘制渲染,绘制的内容保存在Graphic Buffer 并交由 SurfaceFlinger 显示。(Android 5.0+ 使用Render Thread线程,专门负责 UI 渲染和动画显示。)

以上证得硬件加速具有不错的优点,但它不是万能的。

我们平时用的时候可能是直接在Application中用,一锅端,这并不严谨,因为硬件加速还没法做到支持所有的绘制操作(比如复杂的自定义View),这样的话就会造成一定的影响:

1. 像素错位等视觉问题

2. 不同设备版本API兼容问题

解决这些问题官方给了解决方案:使用四种级别控制是否硬件加速。

1. Application

2. Activity-为单独页面设置

3. Window级别

4. 单独的view级别关闭加速(View目前不支持动态启动硬件加速)

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
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