【cocos shader 006】 连续 滚动 特效无限地图背景
【摘要】
先上效果:
local Rolling = {
frag = [[
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varyi...
先上效果:
local Rolling = {
frag = [[
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float speedX = 0.f;
uniform float speedY = 0.f;
void main()
{
vec2 pos = v_texCoord;
if (speedX != 0.f)
{
pos.x += CC_Time.x * speedX;
}
if (speedY != 0.f)
{
pos.y += CC_Time.x * speedY;
}
if (pos.x > 1.0f)
{
pos.x -= floor(pos.x);
}
if (pos.y > 1.0f)
{
pos.y -= floor(pos.y);
}
vec4 uv = texture2D(CC_Texture0, pos);
gl_FragColor = uv;
}
]],
vert = [[
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
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文章来源: blog.csdn.net,作者:呦呦鹿鸣.,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/zhang1461376499/article/details/107615354
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