虚幻引擎(UE4) UMG 属性绑定
在UMG(Unreal Motion Graphics UI Designer)中最有用的功能就是在蓝图中绑定属性或者函数到你的UI组件上。通过属性或函数的绑定,任何时候你调用函数或者属性修改将反映在UI的变化表现上。
函数绑定
用实例来说明,下图是一个(Progress Bar)进度条组件,你希望通过它来表现玩家实时的生命变化。在Progress Bar组件的Detail界面的Appearance属性下面,你会看到一个Bind(绑定)按钮(下图中黄色高亮区域)。
点击Bind按钮之后,选择Create Binding(创建属性),一个新的函数将会被创建出来并自动在蓝图中打开:
Return Value与进度值联系在一起,因此你可以传入一个值来更新进度值。
上图中,从角色的蓝图中获取一个变量值(Player Health)传入Return Value。任何时候玩家的生命一旦发生变化将会反映在进度条的变化上。
属性绑定
Property Binding是指定一个属性变量绑定到UI组件上。这个属性发生变化,UI上也跟着变化,这里反映为进度条发生变化。
下面看一个栗子:
上面的图片中的菜单有三个按钮:CONTINUE,START和Quit。我们希望只有Continue按钮可用,在该按钮的Detail面板中的Behavior栏下面,你取消勾选IsEnabled(这样就默认不坑用了)。再点击Bind按钮打开组件蓝图,如果之前没有创建任何变量就创建一个bool变量,命名为DoesSaveExist。将这个变量绑定到该按钮如下图:
绑定成功后,任何时候你只要修改了该变量的值,将会启用或者禁用这个按钮。
注意:如果你绑定了属性到Widget组件,然后你直接调用这个Widget的设置禁用或者启动的函数(SetEnabled),这个绑定将被破坏,不再起作用。
文章来源: blog.csdn.net,作者:呦呦鹿鸣.,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/zhang1461376499/article/details/113660064
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