【Unity3D日常开发】(十一)5.0版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载

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恬静的小魔龙 发表于 2021/10/24 18:22:59 2021/10/24
【摘要】 推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875 一、前言这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享...

推荐阅读

一、前言

这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章
发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱
也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用
所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享给大家。

PS: 一把辛酸泪

二、参考文章

1.雨松大大的Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
2.Unity AssetBundle爬坑手记
3.Unity5自动命名Assetbundle并打包
4.5.0后版本的AssetBundle 使用
5.Unity AssetBundle爬坑手记
6.再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle
7. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十一)
8.Unity5 新AssetBundle打包方式 BuildPipeline.BuildAssetBundles
9.Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法
10.Unity中 BundleAsset资源的打包和解析加载

PS:从参考的文章就知道踩了多少坑了


三、AssetBundle打包方式

3.1 API

  1. BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
  2. BuildAssetBundles(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

3.2 参数说明

outputPath:包Bundle后存储的目录,如:Assets/AssetBundles,这个文件夹不会自动创建,如果它不存在的话,函数将会失败
BuildAssetBundleOptions:Bundle打包方式,none没有任何特殊选项,UncompressedAssetBundle在构建Bundle时不要压缩数据等等
BuildTarget:构建平台,如iphone,windows,android等

AssetBundleBuild[]:这个类与BuildAssetBundles一起使用。指定一个Bundle包的名称assetBundleName和它将包含的资源(如多张图片、音频等)的名称。
被传递给函数的AssetBundleBuild[]元素数组被称为“构建映射”,并作为指定编辑器包内容的替代方法。
AssetBundleBuild[]变量:
addressableNames:返回所有的addressableName数组
assetBundleName:AssetBundle的名字
assetBundleVariant:AssetBundle的扩展名如.unity
AssetBundle:指定属于一个addressableName名字的所有资源名字,是一个数组,也就是一个addressableName名字下包含的所有资源名字

3.3 例子

  1. 新建一个脚本PackBundles.cs,放到Editor文件夹中
    在这里插入图片描述
  2. 编辑代码
    在这里插入图片描述
    源代码:
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;

public class PackBundles : Editor
{
    //选定资源打包
    [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] 
    static void PutBundleAssetes()
    {
    	//初始化一个AssetBundleBuild表
        List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>();
        AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
        //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
        build.assetBundleName = "123.unity3d";
        build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/123.jpg" };
        //添加进表
        buildMap.Add(build);

        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        //资源打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    //全部打包
    [MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")] 
    static void PutBundleAssetesAll()
    {
        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

3.运行

首先Textures文件夹中存放一张123.jpg的图片
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
点击PackBundles
在这里插入图片描述
这就将Texture中的123.jpg打包到123.unity3d中了

第二种,全部打包AllPackBundles
需要先在编辑器设置好参数
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
然后打包
在这里插入图片描述
这就将名字为Cube的预制体打包进入cube.unity3d

四、AssetBundle解析加载

4.1 API讲解

4.1.1 加载AssetBundle的API

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
//加载AssetBundle包
public static AssetBundle LoadFromFile(string path );
public static AssetBundle LoadFromFile(string path ,uint crc = 0);
public static AssetBundle LoadFromFile(string path ,uint crc = 0, ulong offset= 0);

4.1.2 参数说明

path: 读取AssetBundle的目录
crc : 校验用参数
offset: 这个值指定从哪里开始读取AssetBundle

//从网上加载AssetBundle包
public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, uint crc);
public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, uint version, uint crc);
public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, Hash128 hash, uint crc);
public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, CachedAssetBundle cachedAssetBundle, uint crc);

4.1.3 参数说明

uri:AssetsBundle包的网络地址:(可以是本地file:)
crc:0如果不为0,将会进行校验
version:一个整数版本号
hash:一个版本散列
cachedAssetBundle:用于将给定版本的AssetBundle下载到自定义缓存路径的结构

4.2 加载包中资源API

//加载AssetBundle包的资源
public Object LoadAsset(string name);
public Object LoadAsset( string name, Type type);
public T LoadAsset( string name);
public Object[] LoadAllAssets( Type type);
public Object[] LoadAllAssets();
public T[] LoadAllAssets();
public Object LoadAllAssetsAsync();
public Object LoadAssetAsync( string name);

4.2.1 参数说明

name:从AssetBundle包中加载名字为name的资源,返回object
Type:加载包内所有类型为type的资源
LoadAllAssets:加载包中所有资源
LoadAssetAsync: 异步加载包中所有资源

4.3 其他API

Path.Combine(string, string) 连接两个字符串
Application.streamingAssetsPath输出
E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets/StreamingAssets
Application.dataPath输出
E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets

4.2 从网上下载资源

在这里插入图片描述
源代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    GameObject go;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }

    IEnumerator Load()
    {
        //从远程服务器上进行下载和加载
        WWW www = new WWW("ftp://123.778.1.128/cube.unity3d");
        //等待文件下载完毕
        yield return www;
        //加载数据并赋值给AssetBundle
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        //LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
        AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
        yield return request;
        //释放资源
        www.Dispose();
    }
}

4.3 从本地下载资源

在这里插入图片描述
源代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    GameObject go;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }

    IEnumerator Load()
    {
        //从本地文件中加载
        WWW www = new WWW("file://D:/Frank/UnityProject/Demo-1/Assets/ABs/cube01.unity3d");
        //等待文件下载完毕
        yield return www;
         //加载数据并赋值给AssetBundle
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        //LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
        AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
        yield return request;
        www.Dispose();
    }
}

五、测试例子

##步骤:

  1. 新建脚本PackBundles.cs放在Editor文件中
    编辑脚本
    ![
  2. 新建脚本LoadBundles.cs随意放那个文件夹都行
    编辑脚本:
    在这里插入图片描述
  3. 打包资源
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  4. 把加载脚本LoadBundles.cs挂载在场景中的任意物体上
    在这里插入图片描述
  5. 成功加载生成
    在这里插入图片描述

PS:途中的Cube是我设置好的Cube预制体,加上了一个材质

OK,文章结束

PS:如果想要加载网上资源,就把打包好的包放到服务器上,然后通过地址,WWW类下载下来,解析加载就行了。

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