C++ 友元详解【建议收藏】

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Linux猿 发表于 2021/09/30 21:16:52 2021/09/30
【摘要】 C++ 友元详解

🎈 作者:Linux猿

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1. 概念    

    采用类的机制后实现了数据的隐藏与封装,类的数据成员一般定义为私有成员,成员函数一般定义为公有的,依此提供类与外界间的通信接口。但是,有时需要定义一些函数,这些函数不是类的一部分,但又需要频繁地访问类的数据成员,这时可以将这些函数定义为该类的友元函数。除了友元函数外,还有友元类,两者统称为友元。友元的作用是提高了程序的运行效率(即减少了类型和安全性检查及调用的时间开销),但它破坏了类的封装性和隐藏性,使得非成员函数可以访问类的私有成员。

2. 规则

友元关系不能被继承;

友元关系是单向的,不具有交换性。若类B 是类A 的友元,类A 不一定是类B的友元,要看在类中是否有相应的声明。

友元关系不具有传递性。若类B 是类A 的友元,类C 是B 的友元,类C 不一定是类A 的友元,同样要看类中是否有相应的申明;

友元声明的位置:友元声明以关键字friend 开始,它只能出现在类定义中。因为友元不是授权类的成员,所以它不受其所在类的声明区域public private 和protected 的影响。通常我们选择把所有友元声明组织在一起并放在类头之后.

友元可以是一个函数,该函数被称为友元函数;友元也可以是一个类,该类被称为友元类。友元的本质是让其它不属于本类的成员(全局函数,其它类的成员函数),成为类的成员而具备了本类成员的属性。下面从友元函数和友元类讲解友元。

3. 友元函数

    友元函数是可以直接访问类的私有成员的非成员函数。它是定义在类外的普通函数,它不属于任何类,但需要在类的定义中加以声明,声明时只需在友元的名称前加上关键字friend,一个函数可以是多个类的友元函数,只需要在各个类中分别声明。其格式如下:

friend 类型 函数名(形式参数);

全局函数作为友元函数:

#include<iostream>
#include<cmath>
using namespace std;
class Point {
    public:
        Point(double xx, double yy) {
            x = xx;
            y = yy;
        }
    void Getxy();
    friend double Distance(Point &a, Point &b);
private:
    double x, y;
};
void Point::Getxy() {
    cout << "(" << x << "," << y << ")" << endl;
}
double Distance(Point &a, Point &b) {
    double dx = a.x - b.x;
    double dy = a.y - b.y;
    return sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
int main(void) {
    Point p1(3.0, 4.0), p2(6.0, 8.0);
    p1.Getxy();
    p2.Getxy();
    double d = Distance(p1, p2);
    cout << "Distance is" << d << endl;
    return 0;
}

这里以一个栗子来解释策略模式,当周末来临,作为程序猿的你是打算出去浪呢,还是继续睡觉,还是去加班呢(当然是……)。

下面用代码来展示:

#include <iostream>
using namespace std;
 
class Strategy{ //策略基类
    public:
        Strategy(){}
        virtual ~Strategy(){}   //基类的析构函数最好是虚析构函数
        virtual void Choose() = 0;
};
 
class Play: public: Strategy{   //游玩
    public:
        Play(){}
        ~Play(){}
        void Choose(){
            cout<<"Play ^_^"<<endl;
        }
};
 
class Sleep: public: Strategy{  //睡觉
    public:
        Sleep(){}
        ~Sleep(){}
        void Choose(){
            cout<<"Sleep ~_~"<<endl;
        }
};
 
class Work: public: Strategy{   //工作
    public:
        Work(){}
        ~Work(){}
        void Choose(){
            cout<<"Work >_<"<<endl;
        }
};
 
class Weekend{  //周末
    public:
        Weekend(Strategy *_strategy):ch_strategy(_strategy){
        }
        ~Weekend(){
            delete ch_strategy;
        }
        void Choose(){
            ch_strategy->Choose();
        }
    private:
        Strategy *ch_strategy;
};
 
int main(){
    Weekend *week_play = new Weekend(new Play());
    Weekend *week_sleep = new Weekend(new Sleep());
    Weekend *week_work = new Weekend(new Work());
 
    week_play->Choose();
    week_sleep->Choose();
    week_work->Choose();
 
    delete week_play;
    delete week_sleep;
    delete week_work;
    return 0;
}

接下来我们看一下策略模式的定义:

    它定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使他们还可以相互替换。策略模式让算法变化不会影响到使用算法的客户。

    从上面的代码中可以看出,即使你周末有更多的选择,如看电影、打豆豆、做头发等等,只需要继承策略类就可以,你只要去选择就可以。

包含的角色:

抽象策略角色(Strategy):抽象策略类;

具体策略角色(ConcreteStrategy):封装了继承相关的算法和行为;

环境角色(Context):持有一个策略类的引用,最终给客户端调用(相当于上面代码中的Weekend);

然后看一下它的UML图(以上面的程序为基础):

策略模式.png

优点:

简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试;

避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展;

遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合;

策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算

法类与使用算法类之间的耦合。

缺点:

因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护类的数量;

在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象;

进一步看一下策略模式与简单工厂模式的结合:

#include <iostream>
using namespace std;
 
class Strategy{ //策略基类
    public:
        Strategy(){}
        virtual ~Strategy(){}   //基类的析构函数最好是虚析构函数
        virtual void Choose() = 0;
};
 
class Play: public Strategy{   //游玩
    public:
        Play(){}
        ~Play(){}
        void Choose(){
            cout<<"Play   ^_^"<<endl;
        }
};
 
class Sleep: public Strategy{  //睡觉
    public:
        Sleep(){}
        ~Sleep(){}
        void Choose(){
            cout<<"Sleep  ~_~"<<endl;
        }
};
 
class Work: public Strategy{   //工作
    public:
        Work(){}
        ~Work(){}
        void Choose(){
            cout<<"Work   >_<"<<endl;
        }
};
 
class Weekend{  //周末
    public:
        Weekend(int type);
        ~Weekend(){}
        void My_Hobby(){
            ch_strategy->Choose();
        }
    private:
        Strategy *ch_strategy;
};
 
Weekend::Weekend(int type){
    switch(type){
        case 0:
            ch_strategy = new Play();
            break;
        case 1:
            ch_strategy = new Sleep();
            break;
        case 2:
            ch_strategy = new Work();
            break;
        default:
            ch_strategy = NULL;
            break;
    }
}
 
int main(){
    Weekend *week_play = new Weekend(0);
    Weekend *week_sleep = new Weekend(1);
    Weekend *week_work = new Weekend(2);
 
    week_play->My_Hobby();
    week_sleep->My_Hobby();
    week_work->My_Hobby();
 
    delete week_play;
    delete week_sleep;
    delete week_work;
    return 0;
}

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