Unity 之 ShaderGraph 实现火焰效果入门级教程
前言
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~
本文手把手教你制作超级炫酷的火焰效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。
一,效果展示
老规矩,直接上效果图:
没学习Shader Graph之前:我靠😱 !这效果有点牛啊,那个大佬写的?
学习了Shader Graph之后:我去😒 !就这?岂不是有手就行?
二,原理介绍
通过Tiling And Offset
节点分别对Voronoi
泰森多边形节点和Gradient Noise
渐变噪声节点进行偏移移动,然后通过颜色,贴图各种叠加和透明度设置,从而到达模拟火苗的动态效果。
三,实现效果
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准备工作
在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“FlamePBRGraph”),然后双击打开编辑器面板:
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让噪音动起来
编辑区域空白处“右键” --> Create Note 创建Time
时间节点,Vector2
节点控制偏移(设置Y值为-0.2),Tiling And Offset
铺满和偏移节点和Gradient Noise
渐变噪声节点,Vector1
节点控制噪音大小(设置X值为10),连接如下:
将Vector2
和Vector1
设置为公开属性(选中节点右键选择“Convert To Property”)分别命名为"NoiseSpeed"和”NoiseScale“并将其默认值设置为-0.2和10,结果如下:
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让细胞动起来
创建Vector2
节点控制偏移(将其设置公开命名为“VoronoiSpeed”,y值调整为-0.5),创建Tiling And Offset
铺满和偏移节点和Voronoi
泰森多边形节点,Vector1
节点控制细胞密度大小(将其设置公开命名为“VoronoiCell”,默认值为2),连接如下:
这样我们就得到了两种形式的向上移动的图像了 -
控制“火势”强弱
创建Power
乘方节点(控制Voronoi边缘强度)和Vector1
节点用于控制幂指数(将其设置公开,命名为“Density”,默认值为1)将Vector1
和Voronoi
连接到Power
输入,如下图:
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效果叠加
创建Multiply
乘法节点,将Gradient Noise
节点和计算后的Power
节点输出组合起来,效果如下:
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加贴图加颜色
创建两个Multiply
乘法节点一个用于合并贴图一个用于合并颜色,加贴图就需要创建Texture 2D Asset
(设置为公开属性,命名为”MainTexture“,赋值默认工程中图)和Sample Texture
节点。加颜色就创建Color
颜色节点(设置为公开属性,命名为”MainColor“,设置为HDR模式,任意赋值),将其连接如下:
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最后一步
将经过计算的Multiply
乘法节点输出连接到主节点的’Albedo’和’Alpha’上,最后点击主节点的“设置”按钮,将“Surface”属性设置为“Transparent”,如下图:
记得点击左上角的"Save Asset"保存一下哦~
四,使用示例
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创建材质球并使用刚制作的Shader
这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“FlamePBRGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。
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在“Hierarchy”面板创建Plane,并将刚刚创建的材质球赋值给它,得到结果如下:
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若需要多个不同颜色或者不同形状的火焰效果,复制材质球修改公开颜色或贴图属性即可:
五,完整图示
开篇效果用到的两张贴图:
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