【cocos shader 003】 剑光 流光 荧光

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Dummy 发表于 2021/11/19 06:53:30 2021/11/19
【摘要】 效果: 1 local vertex = [[ attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; //GL_ES是阉割版的OpenGL,...
效果:

  
 
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local vertex = [[
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
 
//GL_ES是阉割版的OpenGL, 和原生的有一点区别,mediump 字段写与不写,变量的精度不一样
#ifdef GL_ES
varying mediump vec2 v_texCoord;
varying mediump vec2 v_position;	//将顶点的位置传给片段着色器,用于计算该顶点与灯的距离
#else
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_position;
#endif
 
void main()
{
    v_position = a_position.xy;		//顶点在图片中的坐标(一般是像素坐标)
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord;		//顶点对应的纹理坐标
 }
]]

local fragment= [[
#ifdef GL_ES
varying lowp vec2 v_texCoord;
varying mediump vec2 v_position;
#else
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_position;
#endif

float width = 0.1f;
float maxBright = 5.f;

void main()
{		
	vec2 uv = v_texCoord;
	vec3 color = texture2D(CC_Texture0, uv);			//获取当前像素的实际颜色
	float center = abs(sin(CC_Time.x * 20) - 
  
 
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文章来源: blog.csdn.net,作者:呦呦鹿鸣.,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/zhang1461376499/article/details/106930181

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