Unity实战问题-WebGL问题集锦

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芝麻粒儿 发表于 2021/08/30 11:42:55 2021/08/30
【摘要】 👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)👉即将学会了解到Unity发布WebGL,可能遇到的问题以及解决方法。👉背景今天小芝🙎和小空🙈今...

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)

👉即将学会

了解到Unity发布WebGL,可能遇到的问题以及解决方法。

👉背景

今天小芝🙎和小空🙈今天一起吃了饺子(饺子馅却是3周前冷冻的),太穷了!

👉实践过程

额... 前两天刚完事一个Android项目,突然收到消息要上一个unity的玩意,浏览器的webgl WTF??

没接触过好吗;立项设计的时候赶紧恶补了下unity,开发过程中可劲儿的查资料;总算是按计划完成了;记录下遇到的问题,如果你是Unity大神,请选择性忽略。

开发环境:Unity 2018.x (64bit)--激活版 

浏览器:Google Chrome 版本:70.0.3538.67 Firefox 版本 63.0.1.6877 

在这提一句 发布成WebGl后 有个html,火狐可以直接打开html运行,但是谷歌不能; 不过你可以编译的时候 使用 file下的build&run 当然谷歌是默认浏览器,这样谷歌就直接打开了; 

😜问题一

导入一张图片,转换为精灵(sprite)的时候出现 P(可学):为啥转sprite?精灵体系是啥?精灵原理是什么?

大致翻译看是: OnlyPOT texture can be compressed if mip-maps are enable (如果启用了mip-maps,则只有POT纹理可以被压缩) POT :power of two(2的幂次方)

Onlytextuers with width/height being multiple of 4 can be compressed to DXT(只有宽度/高度为4的倍数的纹理可以压缩到DXT)

原因:图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式。很多时候也会因为Mip Maps占用多余的内容所以不选择它。把GenerateMip Mpas勾掉就可以了

😜问题二

极简单的问题,在build的时候 一定要把所有的场景添加进去; File--build setting

😜问题三

Text字体不清晰

第一种可能是图片拉伸的问题,Text控件长或宽被拉伸,导致单位面积像素点减少了(好像是称为像素密度),解决是对其scale进行成倍放大而不是对其拉伸 

第二种 如果Canvas模式是一般相机模式(前两种),把Canvas Scaler的Scale Factor适当调大,字体会变清晰; 

还有就是Canvas是World模式, 可以把Canvas Scaler的Dynamic Pixels Per U

😜问题四

发布WebGL,字体默认是不显示中文的; 所以 需要修改字体样式ttf 字体打包下载地址: download.csdn.net/download/qq…

😜问题五

当创建UI的时候 默认有个Canvas父类,默认是不可修改大小的;如图 

解决 就是把 Canvas的Render Mode 改为 World Space (世界空间坐标系即可);

😜问题六

获取物体的子物体,全部物体等

获取一级子节点

foreach (Transform child in this.transform)
         {      
             Debug.Log(child.name);  
         }
复制代码

获得的是 bg Main Loading

获取所有子节点

foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>())
  {   
    Debug.Log(child.name); 
    }  
复制代码

 //这样会包括所有带有transform属性的子节点

例上图获得的是所有的控件;

😜问题七

Unity关联了VS(如图) 但是打开的时候,竟然还是Unity默认的Mono

解决方法:设置Unity和VS默认以管理员身份运行; 但是好像这样会使你不能在以直接拖拽的形式把外部资源直接放进unity,不影响大局

😜问题八

有时候咱们实现物体的隐藏显示的时候,可能是使用修改物体的坐标来实现物体消失的假象,这时候要注意坐标系的问题带来的判断错误 

child.transform.position.z 是世界坐标系 

child.transform.localPosition.z 是以父节点为中心的 坐标系 

😜问题九

鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;

注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
   
    public bool isShowTip;   //是否展示提示
    private string name;//物品名称
    public Font this_font;  //字体样式,方便显示中文
       void Start () {
        isShowTip = false;
       }
       
       void Update () {
       
       }
    //这段注释的 是 3D物体的检测
    //private void OnMouseEnter()
    //{
    //    Debug.Log("鼠标位置");
    //    isShowTip = true;
    //}
    //private void OnMouseExit()
    //{
    //    isShowTip = false;
    //}
    private void OnGUI()
    {
        if (isShowTip) {
            //Debug.Log("鼠标位置===");
            GUIStyle style1 = new GUIStyle();
            style1.fontSize = 20;
            style1.normal.textColor = Color.white;
            //style1.normal.textColor = new Color(0,0,0);  //可以自定义任何颜色
            style1.font = this_font;  //自定义字体样式
            GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
        }
    }
    //下面是 2D  UI 内容的鼠标划入检测
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        isShowTip = false;
        name = "";
    }
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        isShowTip = true;
        name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
    }
}
复制代码

😜问题十

Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样

😜问题十一

如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
 //https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class ChangeFontWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/更换字体")]
    public static void Open()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
    }
 
    Font toChange;
    static Font toChangeFont;
    FontStyle toFontStyle;
    static FontStyle toChangeFontStyle;
 
    void OnGUI()
    {
        toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
        toChangeFont = toChange;
        toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
        toChangeFontStyle = toFontStyle;
        if (GUILayout.Button("更换"))
        {
            Change();
        }
    }
 
    public static void Change()
    {
        Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;
        if (!canvas)
        {
            Debug.Log("NO Canvas");
            return;
        }
        Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();
        for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
        {
            Text t = tArray[i].GetComponent<Text>();
            if (t)
            {
                //这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
                //的  如果不加这个代码  在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了 
                Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
                t.font = toChangeFont;
                t.fontStyle = toChangeFontStyle;
                //相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了  还会呆呆的显示之前的东西
                EditorUtility.SetDirty(t);
            }
        }  
        Debug.Log("Succed");  
    }
}
复制代码

使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明:务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/      https://juejin.cn/user/426576084
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