Unity实战问题-WebGL问题集锦
👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
👉即将学会
了解到Unity发布WebGL,可能遇到的问题以及解决方法。
👉背景
今天小芝🙎和小空🙈今天一起吃了饺子(饺子馅却是3周前冷冻的),太穷了!
👉实践过程
额... 前两天刚完事一个Android项目,突然收到消息要上一个unity的玩意,浏览器的webgl WTF??
没接触过好吗;立项设计的时候赶紧恶补了下unity,开发过程中可劲儿的查资料;总算是按计划完成了;记录下遇到的问题,如果你是Unity大神,请选择性忽略。
开发环境:Unity 2018.x (64bit)--激活版
浏览器:Google Chrome 版本:70.0.3538.67 Firefox 版本 63.0.1.6877
在这提一句 发布成WebGl后 有个html,火狐可以直接打开html运行,但是谷歌不能; 不过你可以编译的时候 使用 file下的build&run 当然谷歌是默认浏览器,这样谷歌就直接打开了;
😜问题一
导入一张图片,转换为精灵(sprite)的时候出现 P(可学):为啥转sprite?精灵体系是啥?精灵原理是什么?
大致翻译看是: OnlyPOT texture can be compressed if mip-maps are enable (如果启用了mip-maps,则只有POT纹理可以被压缩) POT :power of two(2的幂次方)
Onlytextuers with width/height being multiple of 4 can be compressed to DXT(只有宽度/高度为4的倍数的纹理可以压缩到DXT)
原因:图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式。很多时候也会因为Mip Maps占用多余的内容所以不选择它。把GenerateMip Mpas勾掉就可以了
😜问题二
极简单的问题,在build的时候 一定要把所有的场景添加进去; File--build setting
😜问题三
Text字体不清晰
第一种可能是图片拉伸的问题,Text控件长或宽被拉伸,导致单位面积像素点减少了(好像是称为像素密度),解决是对其scale进行成倍放大而不是对其拉伸
第二种 如果Canvas模式是一般相机模式(前两种),把Canvas Scaler的Scale Factor适当调大,字体会变清晰;
还有就是Canvas是World模式, 可以把Canvas Scaler的Dynamic Pixels Per U
😜问题四
发布WebGL,字体默认是不显示中文的; 所以 需要修改字体样式ttf 字体打包下载地址: download.csdn.net/download/qq…
😜问题五
当创建UI的时候 默认有个Canvas父类,默认是不可修改大小的;如图
解决 就是把 Canvas的Render Mode 改为 World Space (世界空间坐标系即可);
😜问题六
获取物体的子物体,全部物体等
获取一级子节点
foreach (Transform child in this.transform)
{
Debug.Log(child.name);
}
复制代码
获得的是 bg Main Loading
获取所有子节点
foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>())
{
Debug.Log(child.name);
}
复制代码
//这样会包括所有带有transform属性的子节点
例上图获得的是所有的控件;
😜问题七
Unity关联了VS(如图) 但是打开的时候,竟然还是Unity默认的Mono
解决方法:设置Unity和VS默认以管理员身份运行; 但是好像这样会使你不能在以直接拖拽的形式把外部资源直接放进unity,不影响大局
😜问题八
有时候咱们实现物体的隐藏显示的时候,可能是使用修改物体的坐标来实现物体消失的假象,这时候要注意坐标系的问题带来的判断错误
child.transform.position.z 是世界坐标系
child.transform.localPosition.z 是以父节点为中心的 坐标系
😜问题九
鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;
注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
public bool isShowTip; //是否展示提示
private string name;//物品名称
public Font this_font; //字体样式,方便显示中文
void Start () {
isShowTip = false;
}
void Update () {
}
//这段注释的 是 3D物体的检测
//private void OnMouseEnter()
//{
// Debug.Log("鼠标位置");
// isShowTip = true;
//}
//private void OnMouseExit()
//{
// isShowTip = false;
//}
private void OnGUI()
{
if (isShowTip) {
//Debug.Log("鼠标位置===");
GUIStyle style1 = new GUIStyle();
style1.fontSize = 20;
style1.normal.textColor = Color.white;
//style1.normal.textColor = new Color(0,0,0); //可以自定义任何颜色
style1.font = this_font; //自定义字体样式
GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
}
}
//下面是 2D UI 内容的鼠标划入检测
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = false;
name = "";
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = true;
name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
}
}
复制代码
😜问题十
Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样
😜问题十一
如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class ChangeFontWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/更换字体")]
public static void Open()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
}
Font toChange;
static Font toChangeFont;
FontStyle toFontStyle;
static FontStyle toChangeFontStyle;
void OnGUI()
{
toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFont = toChange;
toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFontStyle = toFontStyle;
if (GUILayout.Button("更换"))
{
Change();
}
}
public static void Change()
{
Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;
if (!canvas)
{
Debug.Log("NO Canvas");
return;
}
Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();
for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
{
Text t = tArray[i].GetComponent<Text>();
if (t)
{
//这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
//的 如果不加这个代码 在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了
Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
t.font = toChangeFont;
t.fontStyle = toChangeFontStyle;
//相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了 还会呆呆的显示之前的东西
EditorUtility.SetDirty(t);
}
}
Debug.Log("Succed");
}
}
复制代码
使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明:务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/ https://juejin.cn/user/426576084
📢欢迎点赞👍收藏🌟留言📝
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)