Unity 中的Transform组件

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陈言必行 发表于 2021/08/14 01:36:05 2021/08/14
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【摘要】 Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。 Transform常用属性: position在世界坐标系中的位置localPostion相对于父级变换位置eulerAngles以欧拉角形式表示旋转角度localEulerAngl...
Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。

Transform常用属性:
position 在世界坐标系中的位置
localPostion 相对于父级变换位置
eulerAngles 以欧拉角形式表示旋转角度
localEulerAngles 相对父级物体的旋转欧拉角读
rotation 在世界坐标系中物体转换的旋转角度作为Quaternion存储
parent 返回物体变换的父级
root 返回最高层次的物体转换
如果不是很理解就试着用Bebug 打印出这些属性,

Debug.Log( "position " + transform.position);
//世界坐标位置Debug.Log( "localPosition " + transform.localPosition);
//相对于父级的坐标位置Debug.Log( "eulerAngles " + transform.eulerAngles);
//世界坐标中的欧拉度数Debug.Log( "localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);
//相对父级欧拉角度数Debug.Log( "localScale " + transform.localScale);
//相对于父级的缩放Debug.Log( "localRotation " + transform.localRotation);
//相对于父级的旋转Debug.Log( "rotation " + transform.rotation);
//世界坐标旋转

注:欧拉角(eulerAngles)rotation和Rotate()都是用来旋转的Retate()方法需要一个vector3的三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion)
将四元数类型转换成欧拉角:
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,45,0));

Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转 (不能超过360度)。应用一个的旋转的角度每秒慢慢的旋转物体。

rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在Update中每帧都执行(我这里测试是放在了Update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是它直接改变了数值,已达到旋转的效果

四元数简介:
简单来说,四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。一个复数由实部和虚部组成,即x = a + bi,i是虚数单位,对于负数你应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的,不同的是,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。

文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/76552123

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