Unity -- BuildPipeline 编译管线

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陈言必行 发表于 2021/08/13 23:52:37 2021/08/13
【摘要】 4.x中的BuildPipeline 类 作用:让你可以以编程的方式生成播放器或资源包,以便从网页中加载 在圣典中的方法 PushAssetDependencies 让你管理交叉引用和不同资源包和播发器构建之间的依赖关系 PopAssetDependemcies 让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系 BuildPlayer : 生成一个播放器(仅用于...

4.x中的BuildPipeline 类
作用:让你可以以编程的方式生成播放器或资源包,以便从网页中加载

在圣典中的方法
PushAssetDependencies 让你管理交叉引用和不同资源包和播发器构建之间的依赖关系
PopAssetDependemcies 让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系
BuildPlayer : 生成一个播放器(仅用于Unity Pro)
BuildAssetBundle 生成一个资源包
BuildAsserBundkeExplicit 生成一个资源包没带有资源的自定义名称

原文:链接
BuildPipeline
让您以编程方式构建可以从网络加载的播放器或AssetBundles。

Static Variables 静态变量

isBuildingPlayer Is a player currently being built? 当前是否正在编译程序?

Static Functions 静态函数

BuildAssetBundles Build all AssetBundles specified in the editor.在编辑模式编译所有指定的资源。
BuildPlayer Builds a player.编译一个项目。
GetCRCForAssetBundle Extract the crc checksum for the given AssetBundle.提取给定资源包的CRC校验。
GetHashForAssetBundle Extract the hash for the given AssetBundle.提取指定资源包的哈希值。

个人了解到的一些改进:
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromFile方法,在5.x版本中变成了AssetBundle.LoadFromFile方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemory方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemoryAsync方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemory方法。

文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78084572

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