Unity -- BuildPipeline 编译管线
4.x中的BuildPipeline 类
作用:让你可以以编程的方式生成播放器或资源包,以便从网页中加载
在圣典中的方法
PushAssetDependencies 让你管理交叉引用和不同资源包和播发器构建之间的依赖关系
PopAssetDependemcies 让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系
BuildPlayer : 生成一个播放器(仅用于Unity Pro)
BuildAssetBundle 生成一个资源包
BuildAsserBundkeExplicit 生成一个资源包没带有资源的自定义名称
原文:链接
BuildPipeline
让您以编程方式构建可以从网络加载的播放器或AssetBundles。
Static Variables 静态变量
isBuildingPlayer | Is a player currently being built? 当前是否正在编译程序? |
Static Functions 静态函数
BuildAssetBundles | Build all AssetBundles specified in the editor.在编辑模式编译所有指定的资源。 |
BuildPlayer | Builds a player.编译一个项目。 |
GetCRCForAssetBundle | Extract the crc checksum for the given AssetBundle.提取给定资源包的CRC校验。 |
GetHashForAssetBundle | Extract the hash for the given AssetBundle.提取指定资源包的哈希值。 |
个人了解到的一些改进:
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromFile方法,在5.x版本中变成了AssetBundle.LoadFromFile方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemory方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemoryAsync方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemory方法。
文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78084572
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