AssetBundle使用,卸载,校验
使用AssetBundle的四种方法:
- AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
- AssetBundle.LoadFromFile
- WWW.LoadFromCacheOrDownload
- UnityWebRequest
从AssetBundle上加载资源的格式:
一般情况
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
GameObject
GameObject gameObject =
loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
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所有资源
Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
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加载Manifests文件可以处理资源的依赖
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest =
assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); foreach(string dependency in dependencies)
{ AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
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卸载有两个方面
- 减少内存使用
- 有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源AssetBundle.Unload(true);
卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关卡切换、场景切换 ; 2,资源没被用的时候 调用)AssetBundle.Unload(false);
卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载(个别指:使用Unload(false)卸载时未卸载且现在脚本场景中没有使用的资源)
1)通过 Resources.UnloadUnusedAssets
2)场景切换的时候
关于文件校验:
CRC MD5 SHA1
- 相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。 - 不同点:
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算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
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校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
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校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
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安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
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效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢
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用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
其他问题:
依赖包重复问题
- 把需要共享的资源打包到一起
- 分割包,这些包不是在同一时间使用的
- 把共享部分打包成一个单独的包
文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78185400
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