AssetBundle使用,卸载,校验

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陈言必行 发表于 2021/08/13 22:46:38 2021/08/13
【摘要】 使用AssetBundle的四种方法: AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadFromCacheOrDownloadUnityWebRequest 从AssetBundle上加载资源的格式: 一般情况 T objectFromBundle = bundleObject.Load...

使用AssetBundle的四种方法:

  1. AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
  2. AssetBundle.LoadFromFile
  3. WWW.LoadFromCacheOrDownload
  4. UnityWebRequest

从AssetBundle上加载资源的格式:
一般情况

T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
GameObject
GameObject gameObject =
loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);

  
 
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所有资源

Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

  
 
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加载Manifests文件可以处理资源的依赖

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);

	AssetBundleManifest manifest =
		assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

	string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); foreach(string dependency in dependencies)
	{ AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
	}

  
 
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卸载有两个方面

  1. 减少内存使用
  2. 有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源AssetBundle.Unload(true);卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关卡切换、场景切换 ; 2,资源没被用的时候 调用)AssetBundle.Unload(false); 卸载所有没用被使用的资源

个别资源怎么卸载(个别指:使用Unload(false)卸载时未卸载且现在脚本场景中没有使用的资源)
1)通过 Resources.UnloadUnusedAssets
2)场景切换的时候


关于文件校验:
CRC MD5 SHA1

  • 相同点:
    CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
  • 不同点:
  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

  2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

  5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢

  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。


其他问题:
依赖包重复问题

  • 把需要共享的资源打包到一起
  • 分割包,这些包不是在同一时间使用的
  • 把共享部分打包成一个单独的包

文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78185400

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