Unity Time类简介及应用
下面是时间体系图:具体方法介绍可查Unity圣典,,
Time 时间管理器:
说明:
● Fixed Timestep: 物理固定帧率.即: FixedUpdate响应事件的刷新帧率
● Maximum Allowed Timestep: [’mæksɪməm] 物理固定帧率更新的最大时间值
● Time Scale: 时间缩放
注:
如果Time Scale被缩小 -> 场景播放镜头变慢(场景中播放速率变慢) -> 播放画面出现卡顿现象
几个常用的变量介绍
Time.time 时间 (会受到时间缩放的影响)
此帧开始的时间(只读)。这是以秒计算到游戏开始的时间。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。
//利用Time.time实现每隔多少秒做逻辑事情
public float rate = 2f;
private float nextTime = 0.0f;
private int count = 0;
void Update(){ if(Time.time > nextTime){ nextTime = Time.time + rate; Debug.Log(count++); }
}
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Time.deltaTime 增量时间:
● 以秒计算,完成最后一帧的时间/上一帧的时间(只读)。
● 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime
● 如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。
● 每秒物体移动10米
void Update(){ float translation = Time.deltaTiem * 10; translation .Translate(0,0,translation);
}
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理解Time.deltaTime:
Time.deltaTime表示上一帧执行的时间,即上一次Update()所执行的时间
在Update中,Time.deltaTime值小了,但是Update()相对于FixedUpdate在1秒内执行的次数就正比增多了
即:在Update()中,不论Time.deltaTime值为多少,经过1秒时间后,相加值都为1
(1/30秒 * 30次Update() = 1秒),(1/60秒 * 60次Update() = 1秒)
应用Time.deltaTime 简例:(计时器,倒计时)
//计时器
//利用Time.deltaTime 实现每隔多少秒做什么事
float timer = 1; //时间器
int count = 0; //计数
void Update(){ time -= Tiem.datleTiem; if(tiemr <= 0){ tiemr = 1f; Debug.Log(count++); }
}
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Time.timeScale 时间缩放
传递时间的缩放,这个可以用于慢放,暂停,
1)当timeScale传递时间1.0时和实时时间一样快
2)当timeScale传递时间0.5时比实时时间慢一半
3)当timeScale传递时间为0时游戏暂停
4)当timescale设置为0时,FixedUpdate函数将不会被调用
**注:
scaleTime影响的是Time.time,影响的是时间
不会影响realtimeSinceStartup**
Time 成员变量
1- timeSinceLevelLoad在同一场景中与time值是一样的,当切换场景,这个时间会重新计算
2- 在处理逻辑时使用Update效果更好
3- frameCount记录的是所有的帧数量值
4- realtimeSinceStartup与Time.time一样记录项目运行时间的,不同的是Time.time记录项目运行的时间,而realtimeSinceStartup记录的是所有时间,包括项目暂停时,时间也同样记录
文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78186019
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