使用Network实现简易聊天室
【摘要】 1,搭建场景如下图:
2,然后给Canvas上加载组件:NetworkView 3,然后编写如下脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 客户端
/// </summary>
public class NetworkDemo : MonoBehav...
1,搭建场景如下图:
2,然后给Canvas上加载组件:NetworkView
3,然后编写如下脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 客户端
/// </summary>
public class NetworkDemo : MonoBehaviour { public Text Count; //连接信息 public int connections = 5; //连接数 public int Port = 4444; //端口号 public string SeverIp = "localhost"; // Use this for initialization void Start() { } void OnGUI () { if (GUI.Button(new Rect(10, 0, 100, 20),"创建服务器")) { NetworkConnectionError nc = Network.InitializeServer(connections, Port,false); if (nc == NetworkConnectionError.NoError) { Debug.Log("服务器创建成功"); Count.text += "服务器创建成功\n"; } } } //客户端连接服务器在客户端调用 public void OnConnectedToServer() { Debug.Log("房间创建成功成功"+Network.player.ipAddress); Count.text += "房间创建成功成功" + Network.player.ipAddress; } //客户端退出时调用 public void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) { Debug.Log("房间被房主解散"+Network.player.ipAddress); Count.text += "房间被房主解散" + Network.player.ipAddress; }
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 服务器
/// </summary>
public class Connclient : MonoBehaviour
{ public Text Count; //连接信息 public int connections = 5; //连接数 public int Port = 4444; //端口号,一定与客户端一致 public string SeverIp = "localhost"; // Update is called once per frame void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, 50, 100, 20), "链接服务器")) { NetworkConnectionError nc = Network.Connect(SeverIp, Port); if (nc == NetworkConnectionError.NoError) { Debug.Log("链接服务器成功"); Count.text += "链接服务器成功\n"; } } } //当玩家链接到服务端,在服务端调用 void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) { Count.text += "当前连接数量:" + Network.connections.Length + "\n"; Count.text += "当前连接玩家Ip" + player.ipAddress; } //当玩家断开的时候,服务端调用 void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) { Count.text = "当前连接数量:" + Network.connections.Length + "\n"; Count.text += "当前断开玩家Ip" + player.ipAddress; }
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 聊天信息管理类
/// </summary>
public class CharText : MonoBehaviour { public InputField InputFile; //输入内容 public Text Char; //聊天记录 public Button btn; //发送按钮 public NetworkView nerworkview; void Start () { //为按钮注册事件 btn.onClick.AddListener(QQChar); } //聊天方法 void QQChar() { nerworkview.RPC("SendMeg", RPCMode.All, InputFile.text); InputFile.text = ""; } [RPC] public void SendMeg(string str) { Char.text += str + "\n"; }
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
4,发布选项上设置自动更新,如下图:
5,发布并且运行.exe文件,,(注意:只能有一个服务器(房主),可以运行多个客户端(加入房间的人))
运行结果图:
此示例是在一个项目在中使用的,也可以在两个项目中做,一个那样的话就有一个作为专门的服务器,一个做客户端,(即上面的客户端代码和服务器代码分开写,,,)
文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78288422
【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱:
cloudbbs@huaweicloud.com
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)