虚拟现实的UI制作和交互
无论是游戏,还是虚拟现实等,都不可能缺少UI界面的制作,对于界面我们可以分为两种UI界面,一种是能够跟随VR头盔移动的UI,另一种为不跟随头盔移动的UI,也就是将UI看作三给空间中的游戏对象。
UGUI的Canvas渲染模式:
第一种:Screen Space - overlay
此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所以摄像机的最前面,如果想在UI前面显示一个模型或者NPC等游戏对象就不行了,所以VR的UI不适用这种渲染模式
第二种:Screen Space -Camera
从模式是比较适合VR开发的,它需要提供一个摄像机用于渲染UI界面,这种形式我们就可以在UI界面与摄像机之间放置一些游戏对象,可以通过设定渲染摄像机,使用UI跟着头盔进行移动。(你怎样转动UI都会一直出现在视野前方)
第三种:Screen Space - Space
把UI当做3D物体一样的,完全是个3DUI,整个Canvas画布被认定为是一个3D空间中的游戏对象,与创建的其他游戏物体一样,即此模式下的UI不会跟着头盔移动
Unity中UI的交互:
在VR 中的交互通常情况下,会通过手柄发出一条射线,用线来操作UI界面,,,
给玩家看的线条的绘制:有下面几种方式
- 利用LineReander绘制
- 3DUI实现
- 利用Cube缩放
- GL库绘制
UI的交互方式:通过手柄发出射线,当射线碰撞到UI元素后,结合手柄的操作,调用相应的方法,,,
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//代码挂载到手柄上
public class MyLineTest : MonoBehaviour { private LineRenderer line; //要画出来的线 private Vector3[] posArray = new Vector3[2]; //射线的起始点 private Ray ray; //真正检测用的射线 private RaycastHit rayHit; //获取射线碰撞信息 private SteamVR_TrackedObject steamvrObj; //获取VR组件引用 private SteamVR_Controller.Device device; //用来接收设备索引 void Start () { //获取射线组件 line = GetComponent<LineRenderer>(); if (line == null) { //没有则添加 line = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); } //设置画出来线的宽度,,(使用户看起来想红外线一样) line.startWidth = 0.002f; line.endWidth = 0.002f; //获取组件上的设备索引,,找到当前连接的设备 steamvrObj = this.GetComponent<SteamVR_TrackedObject>(); device = SteamVR_Controller.Input((int)steamvrObj.index); } // Update is called once per frame void Update () { //设置起点和终点,起点是手柄的位置,终点是手柄前面100个单位的位置 posArray[0] = this.transform.position; posArray[1] = this.transform.position.normalized * 100; //画线使 用户看到 line.SetPositions(posArray); //创建出射线 ray = new Ray(posArray[0], posArray[1]); //检测碰撞 if (Physics.Raycast(ray, out rayHit, 100)) { //按下Trigger键 if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { //碰撞到Cube if(rayHit.collider.name == "Cube") { Debug.Log("射线碰撞到了Cube"); //这样就可以做交互了 } } } }
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文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78482914
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