GoogleVR全景制作过程

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陈言必行 发表于 2021/08/13 23:04:27 2021/08/13
【摘要】 Google VR SDK下载 官方GitHub下载:https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk 全景实现过程: 导入下载好的SDK,两个文件夹(GoogleVR,Plugin),,, 创建一个Sphere 并将其放大3-5倍左右,然后将主摄像机方到球的中心(操作方法:将主摄像机做为球的子物体,Reset一下然后在将主...

Google VR SDK下载

官方GitHub下载:https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk

全景实现过程:
导入下载好的SDK,两个文件夹(GoogleVR,Plugin),,,
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创建一个Sphere 并将其放大3-5倍左右,然后将主摄像机方到球的中心(操作方法:将主摄像机做为球的子物体,Reset一下然后在将主摄像机拖拽出来)

而后创建出一个shader,并命名为DoubleSided,,双击打开编辑,将原来的代码删除,然后将下面代码粘贴进去:

Shader "VRShader/DoubleSided"
{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Texture", 2D) =  "white" {} } SubShader { //Ambient pass   Pass { Name "BASE" Tags  {"LightMode" = "Always" /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */} Color[_PPLAmbient] SetTexture[_BumpMap] { constantColor(.5,.5,.5) combine constant lerp(texture) previous } SetTexture[_MainTex] { constantColor[_Color] Combine texture * previous DOUBLE, texture *constant } } //Vertex lights Pass{ Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Vertex"} Material { Diffuse[_Color] Emission[_PPLAmbient] Shininess[_Shininess] Specular[_SpecColor] } SeparateSpecular On Lighting On cull off SetTexture[_BumpMap] { constantColor(.5,.5,.5) combine  constant lerp(texture) previous } SetTexture[_MainTex] { Combine texture *previous DOUBLE, texture *primary } } } FallBack "Diffuse", 1
}
  
 
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而后创建材质球并且将你想看到的图片(视频)赋值给材质球,而后给材质球选择上面设置的shader,结果如下图:

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而后找到Google文件下的GvrViewerMain预值体,拖拽到场景中即可:

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运行场景可以就看到效果如下:
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注意:若想要发布到Android上测试需要java jdk 1.8.0版本,andro sdk 5.0 以上版本,Unity版本5.6以上或GoogleVR1.30以上,,,PlayerSetting设置中Virtual Reality Supported选项勾选上->选择CardBoard(纸板模式)

设置如图:
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文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/78552485

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