Unity 之 Playermaker 插件简介

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陈言必行 发表于 2021/08/14 01:10:19 2021/08/14
【摘要】 来自百科的诠释: PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又特别适合团队合作。 举个栗子: 以控制箱子的开关来举例, 选择中游戏对象,...

来自百科的诠释:
PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又特别适合团队合作。


举个栗子:
以控制箱子的开关来举例,
选择中游戏对象,从菜单PlayMaker > PlayMaker Editor中打开PlayMaker编辑器
在编辑器中按照提示点击鼠标右键,选择Add FSM(添加状态机)

PlayMaker的编辑视图:
其由FSM、State、Events、Variables四个窗口组成
1
State视图:可以编辑、添加场景状态
2
Events视图:添加事件,如下图添加了名为Close,Open事件和FINISHES(插件内置)
3
Events视图:定义变量窗口
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Event(事件)和Transition(转换):
添加一些触发条件,也就是event事件
在Closeing上点击右键,选择Add Transition > FINISHED。(“FINISHED”也是一个系统事件,代表“本状态已经执行完所有操作的意思)

在事件的名字上单击就可拖拽出箭头,拖放到下一个状态就可以了,

整个案例用代码的话也很简单,其实就是控制什么时候播放那个Animation就可以了,这里使用Playermaker插件,用按钮表示触发开始和关闭箱子(播放Box上的clip1,clip2),
5

大致过程就是这样还有很多小细节没有提到,比如没有事件中都会有些勾选框,和需要选择的游戏物体变量,(比如:有些Actions会具有一个Every Frame的选项勾选这个选项,勾选就每帧都执行,不勾选就只执行一次)大家使用过程中按照需求多调试几次就可以了,


几个系统事件(System Events)

  • APPLICATION FOCUS:游戏运行时
    APPLICATION PAUSE:游戏暂停时
    APPLICATION QUIT:游戏退出时
    CONTROLLER COLLIDER HIT:Controller类碰撞体被触碰时
    LEVEL LOADED;关卡载入时
    MOUSE DOWN:鼠标在物体上被按下时
    MOUSE DRAG:鼠标在物体上被按下然后拖动时
    MOUSE ENTER:鼠标滑入物体时
    MOUSE EXIT:鼠标滑出物体时
    MOUSE OVER:鼠标悬停物体之上时
    MOUSE UP:鼠标在物体上按下并松开时(单击)
    MOUSE UP AS BUTTON:鼠标单击(作为按钮)
    TRIGGER ENTER:触发器被进入时(以下事件是2D的后面加2D)
    TRIGGER EXIT:触发器被离开时
    TRIGGER STAY:触发器被停留期间
    COLLISION ENTER:碰撞体进入时
    COLLISION EXIT:碰撞体离开时
    COLLISION STAY:碰撞体停留期间

文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/79255121

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