UGUI 之 LayoutGroup布局
【摘要】 UGUI Layout布局分为三种:
Horizontal Layout Group(水平布局):对象填充总个父物体,水平会填充
Vertical Layout Group(垂直布局):垂直(高度)会填充
Grid Layout Group (网格布局):以表格的形式布局,不会填充父物体
Grid Layout Group
如果单纯的时候用滑动效果可以使用...
UGUI Layout布局分为三种:
Horizontal Layout Group(水平布局):对象填充总个父物体,水平会填充
Vertical Layout Group(垂直布局):垂直(高度)会填充
Grid Layout Group (网格布局):以表格的形式布局,不会填充父物体
Grid Layout Group
如果单纯的时候用滑动效果可以使用Scroll Rect组件即可。但使用布局就要使用布局控件
Grid Layout Group是网格布局,
其实滑动依然是用的Scroll Rect。
Spacing 表示 cell之间的距离。
Cell表示格子的宽度和和高度
Start Axis 表示布局方式,有横向和纵向
Child Alignment 表示对齐方式。
注意Layout Group节点下面的所有cell节点都是不能修改Rect Transform的。因为cell可能下面会放很多图片,这样我们会用个空的gameObject来当父节点。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class newScroll : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{ private ScrollRect rect; //每页的比列:0/2=0 1/2=0.5 2/2=1 float[] pages = { 0, 0.5f, 1 }; //滑动速度 public float smooting = 4; //滑动的起始坐标 float targethorizontal = 0; //是否拖拽结束 bool isDrag = false; void Start() { rect = transform.GetComponent<ScrollRect>(); } void Update() { //拖动结束,在进行转换 if (!isDrag) { rect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp(rect.horizontalNormalizedPosition, targethorizontal, Time.deltaTime * smooting); } } /// <summary> /// 拖动开始 /// </summary> public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { isDrag = true; } /// <summary> /// 拖拽结束 /// </summary> public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { isDrag = false; float posX = rect.horizontalNormalizedPosition; int index = 0; //假设离第一位最近 float offset = Mathf.Abs(page[index] - posX); for (int i = 1; i < page.Length; i++) { float temp = Mathf.Abs(pages[i] - posX); if (temp < offset) { index = i; //保存当前的偏移量 offset = temp; } } targethorizontal = pages[index]; }
}
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文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/82887360
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