Unity 之 读取Cocos本地化数据
一,需求描述
单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。
二,尝试实现
读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件
(因为Cocos不熟悉,我认为读取到Unity的存储数据和Cocos的数据差不多)
实现步骤:
- 在手机上使用
PlayerPrefs.Set..
存储数据;(以“Gold”字段为例) - 在Xcode编写代码如下:
参考文章:Cocos creator 如何读取Unity本地存储(PlayerPrefs)的数据文件
// 获取路径
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSLibraryDirectory, NSUserDomainMask, YES);
// 返回,例:"/var/mobile/Containers/data/Application/B9B904d-EA23-4D23-A3TD-KLH54G54/Library"
NSString *libraryDirectoryPath = [paths objectAtIndex:0];
NSLog(@"读取到的library 路径 %@", libraryDirectoryPath);
// 组合字符串 libraryDirectoryPath + "/Preferences/【bundle identifier】.plist"
NSString *plistPath = [libraryDirectoryPath stringByAppendingString:@"/Preferences/com.czygame.test.plist"]; NSMutableDictionary *data = [[NSMutableDictionary alloc] initWithContentsOfFile:plistPath];
NSLog(@"读取到的内容%@", data);
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测试结果:
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预处理字符串:
得到字符串之后的处理:可以直接在Xcode中处理,然后回调到Unity中;也可以直接把字符串传给Unity,在Unity中进行处理。由于我测试的包名和之前Cocos的 bundle identifier 的是一致的。在得到的字符串中发现的了 Cocos 中保存的字段和 Unity 中
PlayerPrefs.Set..
同时出现。😐这不就印证了我在本段开始时的猜测吗?(我认为读取到Unity的存储数据和Cocos的数据差不多)
此时我并没有直接去解析字符串处理(因为我发现它并不是一个标准的Json,应该是打印日志显示不全的问题)
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发现惊喜:
然后我突然想到了一个假设:两边存的数据都以 key:value 的形式出现在 .plist 中,那么可不可以认为它们的存储方式是一致的?
于是,我直接在Unity中写下代码:
// "CocosKey" -- 一个确定在Cocos中存储时间的Key(在Unity中没存过) Debug.Log(PlayerPrefs.HasKey("CocosKey"));
重新打包到手机上,发现得到的日志是:True。
三,得到结论
使用使用Cocos存的数据,竟然和Unity的PlayerPrefs类可以通用。
也就是说如果两个项目的存储数据的字段名和字段意义都一样的话,就不需要做任何的改动。
如:Cocos 使用“gold” 字符串保存用户持有金币数
在Unity中可以直接 PlayerPrefs.GetInt(“gold”); 获取到此用户当前持有金币数
有两个需要注意的点:
- 两个bundle identifier必须一致
- 转换类型需要正确 (如:上例中的用户金币数存的是int类型,取的时候就需要使用 GetInt(); )
由于我没有Cocos的Android包,所以上述结论我只验证了在IOS端是成立的。
若你有Cocos的Android可以尝试一下是否是同一结论【测试过了,别忘了评论告诉我奥】。
小提示:在AndRoid端测试时,需要保证包名和签名都一致噢。
【原来小丑竟是我自己】
由于不知道两者可以通用,进行了上述的尝试过程,不过还好最后发现了这结论。记录分享,希望此文可以帮助到你,若有什么其他见解或疑问都欢迎评论交流
文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/116049219
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