c++对象导出到lua

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香菜聊游戏 发表于 2021/07/15 02:17:36 2021/07/15
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【摘要】 http://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/10/26/luabindobj.html 这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]   虽...

http://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/10/26/luabindobj.html

这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]

 

虽然有tolua++, luabind等等, 不过自己手动绑定还是有助于更深的了解lua的机制, 以及锻炼自己如何使用lua提供的现有机制来实现自己的需求

[部分内容来自网络, 我这里就是做一些总结和扩展, 感谢分享知识的人:)]

定义目标:

  有一个c++类


      class Foo
        {
       public:
       Foo(int value)
       {
       _value = value;
      printf(“Foo Constructor!\n”);
       }
       ~Foo()
       {
      printf(“Foo Destructor!\n”);
       }
      int add(int a, int b)
       {
      return  a  +  b;
       }
      void setV(int value)
       {
       _value = value;
       }
      int getV()
       {
      return _value;
       }
      int _value;
        };
  
 
一个lua文件, test.lua, 想用如下方式访问, 问题: 如何实现?
 ff = Foo(3) v = ff:add(1, 4) // v = 5 ff:foo() ff:setV(6) ff2 = Foo(4) print(ff:getV()) // v = 6 print(ff2:getV()) // v = 4

要求:  1. Foo() 可以创建一个c++对象, 并返回给lua一个对象的引用ref

         2. lua中可以使用ref:function(arg, ...)的形式调用c++对象的方法

 

         这里有两个问题, 第一, 不同于c++中的对象创建和对象方法调用, 创建和调用方法的参数都是来自于lua中, 而且方法调用的返回值也是要传回给lua的, 而lua和c++是靠lua_State栈来交换数据的, 所以必须使用一个wrapper类, 将Foo类包裹起来, 解决参数数据源和返回值数据去向的问题



      class FooWrapper : public Foo
        {
       public:
       Foo(lua_State* L) : Foo(luaL_checknumber(L, -1))
       {
       }
      int add(lua_State* L)
       {
      int a = luaL_checknumber(L, -1);
      int b = luaL_checknumber(L, -2);
      int res = Foo::add(a, b);
       lua_pushnumber(L, res);
      return 1;
       }
      int setV(lua_State* L)
       {
      int v = luaL_checknumber(L, -1);
       Foo::setV(v);
      return 0;
       }
      int getV(lua_State* L)
       {
       lua_pushnumber(L, Foo::getV());
       }
      };
  
 

 这样, FooWrapper就成为lua和c++对象的一个通信界面, 里面本身不实现任何逻辑, 只实现数据通信, 转发调用. 这样就解决了数据流的来源和去向问题.

 

     第二, 调用的发起者问题, 在c++中, 调用对象的方法本质上就是函数调用, 而在lua中调用c++对象的方法, 有几个要注意的地方:

        1. 需要在lua中调用的方法 func 必须导出到lua中.

        2. lua调用对象方法的时候, 必须能够获取到该对象, 因为必须使用 obj->(*func)(L) 这样的形式调用成员函数.

        3. 在lua中, 把func 和 obj 关联起来.

        其中, 解决1的方法是lua提供的, 通过压入c 闭包到lua中就可以实现函数的导出, 这个是比较简单的.

               对于2, 一般lua中持有c++对象是使用userdata来实现的(userdata 类型用来将任意 C 数据保存在 Lua 变量中. 这个类型相当于一块原生的内存, 除了赋值和相同性判断, Lua 没有为之预定义任何操作. 然而, 通过使用 metatable (元表), 程序员可以为 userdata 自定义一组操作. userdata 不能在 Lua 中创建出来, 也不能在 Lua 中修改. 这样的操作只能通过 C API, 这一点保证了宿主程序完全掌管其中的数据. metatable 中还可以定义一个函数,让 userdata 作垃圾收集时调用它  ---  lua 5.1 参考手册).

        好了, 现在函数可以导入到lua中, c++对象也可以导入到lua中, 唯一剩下的就是如何关联, 这个方法有几种, 下面可以用代码来说明

 

方法1

        创建c++对象的时候, 创建一个表tt = {}  tt[0] = obj [userdata]  tt[1 ...] = func1, func2, ...


      struct RegType
       {
      const char* name;
      int (FooPort::*mfunc)(lua_State* L);
       };
      class LuaPort
       {public:
      static void RegisterClass(lua_State* L)
       {
      // 导出一个方法创建c++, 因为创建c++对象是在lua中发起的
       lua_pushcfunction(L, &LuaPort::constructor);
       lua_pushglobal(L, "Foo");
      // 创建userdata要用的元表(其名为Foo), 起码要定义__gc方法, 以便回收内存
       luaL_newmetatable(L, “Foo”);
       lua_pushstring(L, “__gc”);
       lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);
       lua_settable(L, -3);
       }
      static int constructor(lua_State* L)
       {
      // 1. 构造c++对象
       FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);
      // 2. 新建一个表 tt = {}
       lua_newtable(L);
      // 3. 新建一个userdata用来持有c++对象
       FooWrapper** a = (FooWrapper** )lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));
       *a = obj;
      // 4. 设置lua userdata的元表
       luaL_getmetatable(L, “Foo”);
       lua_setmetatable(L, -2);
      // 5. tt[0] = userdata
       lua_pushnumber(L, 0);
       lua_insert(L, -2);
       lua_settable(L,3);
      // 6. 向table中注入c++函数
      for (int i = 0; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)
       {
       lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);
       lua_pushnumber(L, i);
       lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, 1);
       lua_settable(L, -3);
       }
      // 7. 把这个表返回给lua
      return 1;
       }
      static int porxy(lua_State* L)
       {
      // 取出药调用的函数编号
      int i = (int)lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1));
      // 取tt[0] 及 obj
       lua_pushnumber(L, 0);
       lua_gettable(L, 1);
       FooWrapper** obj = (FooWrapper**)luaL_checkudata(L,1, “Foo”);
       lua_remove(L, -1);
      // 实际的调用函数
      return ((*obj)->*(FooWrapper::Functions[i].mfunc))(L);
       }
      static int gc_obj(lua_State* L)
       {
       FooWrapper** obj = (FooWrapper**)luaL_checkudata(L,1, “Foo”);
      delete (*obj);
      return 0;
       }
       };
  
 

这个方法的主要部分是把obj 和 obj的函数组织成lua中的一张表, 思路比较简单, 但是有一个问题就是新建一个obj时, 都要在新建一个表并在里面加导出所有的方法, 感觉这样是冗余的.       

 

方法2

       和方法1类似, 但是用过使用元表, 来避免方法1中重复注册方法的问题

       这里只列出不一样的地方


      static void Register(lua_State* L)
       {
       lua_pushcfunction(L, LuaPort::constructor);
       lua_setglobal(L, “Foo”);
       luaL_newmetatable(L, “Foo”);
       lua_pushstring(L, “__gc”);
       lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);
       lua_settable(L, -3);
      // ----------- 不一样的地方
      // 创建一个方法元表
       lua_newtable(L);
      // 指定__index方法
      int meta = lua_gettop(L);
       lua_pushstring(L, “__index”);
       lua_pushvalue(L, meta);
       lua_settable(L,3);
      // 注册所有方法
      for (int i =  0; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)
       {
       lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);
       lua_pushnumber(L, i);
       lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, 1);
       lua_settable(L, -3);
       }
      // 把这个表放入元表以便后用, 起名为methods
       lua_pushstring(L, “methods”);
       lua_insert(L, -2);
       lua_settable(L, -3);
       }
      static int constructor(lua_State* L)
       {
      // 1. 构造c++对象
       FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);
      // 2. 新建一个表 tt = {}
       lua_newtable(L);
      // 3. 新建一个userdata用来持有c++对象
       FooWrapper** a = (FooWrapper** )lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));
       *a = obj;
      // 4. 设置lua userdata的元表
       luaL_getmetatable(L, “Foo”);
       lua_pushvalue(L, -1);
       lua_setmetatable(L, -3);
      // ------------不一样的地方
      // 5. tt[0] = userdata
       lua_insert(L, -2);
       lua_pushnumber(L, 0);
       lua_insert(L, -2);
       lua_settable(L, -4);
      // 6. 绑定方法元表
       lua_pushstring(L, “methods”);
       lua_gettable(L, -2);
       lua_setmetatable(L, -3);
       lua_pop(L, 1);
      // 返回表
      return 1;
       }
  
 

      这样的话, 只是在注册类型的时候把函数导入到lua中, 在以后的每次创建对象时, 只要将方法表值为其元表就可以了, 这样就避免了多次导入函数

        但是这个方法还是有问题, 其实本身userdata就可有有元表, 用这个元表就可以了.

 

方法3

        直接使用一个表做 userdata 的元表, 方法表等等.



       static void Register(lua_State* L)
       {
       lua_pushcfunction(L, LuaPort::construct);
       lua_setglobal(L,  “Foo”);
       luaL_newmetatable(L, “Foo”);
       lua_pushstring(L, “__gc”);
       lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);
       lua_settable(L, -3);
      // ----- 不一样的
      // 把方法也注册进userdata的元表里
      for (int i =  0; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)
       {
       lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);
       lua_pushnumber(L, i);
       lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, 1);
       lua_settable(L, -3);
       }
      // 注册__index方法
       lua_pushstring(L, “__index”);
       lua_pushvalue(L, -2);
       lua_settable(L, -3);
       }
      static int constructor(lua_State* L)
       {
       FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);
       FooWrapper** a = (FooWrapper**)lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));
       *a = obj;
       luaL_getmetatable(L, “Foo”);
       lua_setmetatable(L, -2);
      return 1;
       }
      static int porxy(lua_State* L)
       {
      int  i = (int)lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1));
       FooPort** obj = (FooPort**)luaL_checkudata(L, 1, “Foo”);
      return ((*obj)->*(FooWrapper::FunctionS[i].mfunc))(L);
       }
  
 

    这个方法是最简洁的.

文章来源: gamwatcher.blog.csdn.net,作者:香菜聊游戏,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:gamwatcher.blog.csdn.net/article/details/77407137

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