带你走进整个游戏行业《上》

举报
香菜聊游戏 发表于 2021/07/15 00:44:35 2021/07/15
【摘要】 目录 游戏平台 游戏类型 游戏收入方式 行业流程 研发公司 发行公司 渠道商: 周边产业 一个游戏的诞生 游戏数据指标(参考知乎) 留存: 活跃: 流失: 付费率 导入成本: 换了工作之后,项目组内部有个分享会,大佬让我分享下之前游戏的经验,今天就大概聊下游戏行业的事情,不了解的同学可以看下游戏行业 游戏平台 端游 :pc 端的游戏 手...

目录

游戏平台

游戏类型

游戏收入方式

行业流程

研发公司

发行公司

渠道商:

周边产业

一个游戏的诞生

游戏数据指标(参考知乎)

留存:

活跃:

流失:

付费率

导入成本:


换了工作之后,项目组内部有个分享会,大佬让我分享下之前游戏的经验,今天就大概聊下游戏行业的事情,不了解的同学可以看下游戏行业

游戏平台

端游 :pc 端的游戏

手游 :手机端游戏,现在就是安卓和IOS平台

页游 :浏览器中可玩的游戏

小游戏:微信小游戏,抖音小游戏等等

主机:主机中可玩的游戏,比如ps4

街机: 游戏厅中的游戏,比如小时候玩过的游戏厅

图片

游戏类型

mmo 分别《龙之谷2》、《崩坏3》、《火影忍者》

MOBA 《 王者荣耀》,《决战平安京》,《[英雄联盟手游]》

RPG:角色扮演游戏

 ACT:动作游戏,比如《拳皇》

AVG:冒险游戏 如[生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等

SLG:策略游戏 网易的《率土之滨》、莉莉丝的《万国觉醒》、灵犀互娱的《三国志·战略版》、腾讯的《鸿图之下》

RTS:即时战略游戏 代表作有《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《[帝国时代》系列、《[星际争霸]》等等

FPS:第一人称视角射击游戏 《穿越火线》,《和平精英》,《CS》

PZL:益智类游戏,较经典的是大家耳熟能详的《[俄罗斯方块])》

音乐游戏 :《劲舞团》,《QQ炫舞》

等等,就不一一列举了,细分领域很多,也有不同的叫法,也有的游戏是融合类的,不能一个类型定义。

图片

游戏收入方式

1、广告,现在很多小游戏的主要收入方式,形式比较多

2、游戏内支付,这种支付方式需要版号,现在申请版号比较难,所以版号稀缺,有版号就有接支付的权利

3、下载付费,比如app store 内上线之后一次性付费买断,然后游戏内不需要付费

4、点卡,这也是端游时代,点卡就是游戏时间,如果你没有点卡就不能进行游戏

5、游戏周边,有些游戏会发售一些游戏周边,也能赚一些

6、IP,这个时代最稀缺的资源,好的IP就是摇钱树,比如漫威的ip,卖IP给其他形式,比如动漫,电影等等衍生品。

7、其他见不得人的收入方式

图片

行业流程

研发公司->发行公司->渠道

研发公司

就是游戏的研发商,主要是负责对游戏内容进行输出,从idea 到产品的过程。

研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。比如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。

如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%。(这是我还在游戏圈的时候的数据,现在的比例可能更加夸张了)

发行公司

就是对游戏内容进行宣传的

1.选产品,调产品的能力,任何游戏都不是第一版就各方面数据很好的,是需要不断优化和调整的, 发行公司面对直接的渠道和用户,应该具备优化产品的能力

2.导量的能力,一方面是从渠道那边拿到足够多的免费量,一方面是花钱通过信息流,kol,品牌宣传等各种方式获得精准用户。

3.运营的能力,游戏上线之后,运营是非常重要的,如何把握运营节奏,版本迭代,用户反馈等等一系列的东西。

典型的发行公司比如:九城 因为代理 发家

渠道商:

最典型的渠道如苹果App Store和Google Play,国内则是腾讯系的微信、应用宝。其他渠道则有硬核联盟、360手机助手、UC九游等。

苹果和谷歌拿收入的30%,国内渠道一般为五五分,当然还有其他的阶梯分成、框架协议等各种不同的玩法,这里不详细介绍了。

周边产业

辅助相关公司:游戏直播公司,不多说了,大家都知道的。值得一提的是,当游戏直播这个垂直平台用户量足够大的时候,游戏联运也是游戏直播公司变现的一个有效手段。

支付渠道平台:比如最常见的微信支付、支付宝支付,这些支付渠道一般都要收5%的支付通道费

公会公司:这里不多详细介绍,最常见的就是你进入游戏玩了五分钟后,有人私聊你,哥们,这游戏不好玩,加个QQ我带你其他游戏玩。公会和一般游戏公司合作,分成比例拿得非常高,80%的流水分成很常见。

垂直资讯公司:游戏葡萄,游戏日报,游民星空等等。

交易公司:比如5173交易平台,交易猫等等。

其他中介公司:比如代理办理版号、代理办理软著的公司。

数据公司:七麦数据,小葫芦数据,Sensor tower 等等

图片

一个游戏的诞生

idea的诞生要么策划天马行空,要么市面上什么赚钱,抄!!!

游戏公司立项

一个游戏的立项是整个游戏研发周期最重要的事,好的方向是成功的基础,所以游戏公司对游戏的立项都比较重视,一般会参考市面上的游戏,做多方面的调研,综合各种数据,进行分析,最终定下游戏的方向。

Demo

方向定了,是时候验证下公司是否有能力生产这款游戏,demo阶段会找少部分的开发人员,对游戏的核心玩法进行开发,然后再内部进行评估,看下这个玩法是否符合预期,是否有可玩性和前途,如果不行的话产品则夭折,这个时间一般2个月到半年,如果可以则正式进入到下一个阶段。

研发

方向定了,也验证了最初的方向是符合预期的,这个时候公司一般会调动更多的开发人员进入生产阶段,一帮人开始披星戴月的工作,也是游戏的最主要的阶段

内部测试

产品差不多能见人了,公司就会对游戏进行内部测试,找一些目标玩家进行测试,对游戏进行修正,符合市场的方向,符合挣钱的方向。

首测

公司觉得差不多可以进行更大规模的测试了就会宣布进行首测,导入一部分流量进游戏,然后收集玩家数据,比如首日留存,三日留存,七日留存等等数据,对游戏的节奏进行调整,对游戏的数值进行调整等等工作

不删档测试

不删档测试一般都是开启付费测试之后,这个时候公司认为游戏产品相对成熟,方向不会有大的调整,有信心将游戏推向市场,公司会控制游戏服的开启节奏,在服务器开启的过程中收集玩家的数据进行游戏的调整,为正式上线进行准备

正式上线

在验证游戏能够挣钱之后,就会进行大推阶段,投出去大量的广告,导入更多的玩家流量,这个时候你能在各种流量网站看到游戏,那都是白花花的银子

图片

游戏数据指标(参考知乎)

留存:

  1. 次日留存率(%):第n日新增用户在第n+1日登陆的用户数/第n日新增用户数。和二留是两个概念

  2. 7日留存率(%):第n日新增用户在第n+6日(第7日)登陆的用户数/第n日新增用户数

  3. 30日留存率(%):第n日新增用户在第n+29日(第30日)登陆的用户数/第n日新增用户数

  4. 周留存率(%):第n周新增用户在第n+1周登陆的用户数/第n周新增用户数

  5. 月留存率(%):第n月新增用户在第n+1月登陆的用户数/第n月新增用户数

  6. 加权留存率(%):(n日留存用户数+n+1日留存用户数+...)/(n日新增用户数+n+1日新增用户数+...)

  7. 付费留存率(%):用户从免费用户首次转化为付费用户后,该群体的留存率;某日的付费用户等于当日新增付费用户+当日留存付费用户数

  8. 留存率衰减度:(N+1日留存率/N日留存率)-1,衡量留存率的衰减程度

活跃:

  1. 用户活跃率(%):活跃用户数/总用户数

  2. DAU(日活跃用户数):当日登录游戏的用户数(需要去重处理,即去除当日同一用户重复登录的情况)

  3. WAU(周活跃用户数):当游戏某运营活动(国庆等)以周为单位时,该指标能较好地反映周与周之间的活跃变化

  4. MAU(月活跃用户数):和DAU相比,月活更倾向于关注游戏活跃的宏观情况(稳定性较DAU高),在新上线、市场投入频繁、运营活动不稳定的期间,MAU也表现地相对不稳定

  5. DEC(用户日参与次数):对于游戏而言,用户日参与次数就是用户每日参与(具体参与的定义,可以是打开后超过一定市场)游戏的次数,是衡量用户粘性的重要指标

  6. DAOT(日均使用时长):DAOT=日总计在线时长/日活跃用户数,是衡量游戏粘性的重要指标

  7. DAU/MAU:可看做衡量用户每月的活跃天数(反映游戏人气、用户粘性),《游戏数据分析的艺术》认为,该指标低于0.2时,代表活跃用户每月至少6天处于活跃状态,但不同游戏有不同的考量

  8. PCU(最高同时在线玩家数):统计周期内,各在线用户数统计时刻中,在线用户数的最大值

  9. ACU(平均同时在线玩家):统计周期内,各在线用户数统计时刻中,在线用户数的平均值

  10. 平高比:统计周期内,PCU(最高同时在线)/ACU(平均同时在线)

流失:

  1. DCR(日流失率)(%):统计日登录游戏,但随后N日(可根据需求改变的参数)未登录游戏的用户占统计日活跃用户的比例

  2. WCR(周流失率)(%):上周登录游戏,而本周未登录游戏的用户占上周活跃用户数的比例

  3. MCR(月流失率)(%):上月登录游戏,而本月未登录游戏的用户占上月活跃用户数的比例

付费率

付费率(Pay User Rate),也称付费转化率,指每日付费用户占活跃用户的比例,当付费用户的生命周期总价值有一定保证后,提升付费用户比例,就将成为提升公司营收的有效途径。

付费率=付费人数/活跃用数

ARPPU(Average Revenue perPaying User),即平均每付费用户收入,它反映的是每个付费用户的平均付费额度,其计算公式为:

ARPPU=付费金额/付费人数

ARPU

ARPU(Average Revenue Per User),即每用户平均收入,ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入。

ARPU=付费金额/活跃人数

目前较好的手游每日ARPU超过5元;一般的ARPU在3-5元之间,低于3元则表现较差。

导入成本:

CPC(Cost Per Click),即单个点击用户的成本, 关键词广告一般采用这种定价模式,其计算公式为:

CPC=广告投入总额/所投的广告带来的点击用户数

CPA(Cost Per Action),即平均每个激活用户的成本,其计算公式为:

CPA=广告投入总额/所投的广告带来的激活用户数

CPR(Cost Per Register),即平均每个注册用户的成本,其计算公式为:

CPR=广告投入总额/所投的广告带来的注册用户数

CPL(Cost Per Login),即平均每个登录用户的成本,其计算公式为:

CPL=广告投入总额/所投的广告带来的新登录用户数

CPC、CPA、CPR和CPL均和用户成本有关,是衡量广告投放效果的重要指标。根据用户转化漏斗情况,CPC<CPA<CPR<CPL,各项指标的成本越低,说明效果越好,但最终效果仍要看用户在游戏内的留存和付费情况,即ROI。

文章来源: gamwatcher.blog.csdn.net,作者:香菜聊游戏,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:gamwatcher.blog.csdn.net/article/details/118692580

【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

举报
请填写举报理由
0/200