OpenGL 绘图实例九之 3D 绘图基础
综述
在前面我们进行了 2D 图形的绘制,接下来,我们将步入 3D 图形的世界,绘制出一个 3D 机器人,好,废话不多说,让我们一起来迈入 3D 绘图之旅吧。
基本函数
那么在绘图之前呢,我们首先要介绍几个新的函数,弄懂了这几个函数我们才能方便地绘制出我们的 3D 机器人。 那么我们介绍一下 gluPerspective、gluLookAt、glPushMatrix、glPopMatrix () 函数
1.void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)
参数说明: fovy,视角的大小,如果设置为 0, 相当闭上眼睛,什么也看不到,如果为 180,则可以看到几乎所有的内容。一般设置为 60 即可。 aspect,就是实际窗口的纵横比,即 x/y,一般都是要按照窗口比例来,否则看到的图形和实际图形就会不一样了。 zNear,表示近处的裁面。 zFar,表示远处的裁面。 gluPerspective 这个函数指定了观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中的参数 aspect 应该与窗口的宽高比大小相同。比如说,aspect=2.0 表示在观察者的角度中物体的宽度是高度的两倍,在视口中宽度也是高度的两倍,这样显示出的物体才不会被扭曲。 详细说明
2.void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)
该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组 eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组 centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组 upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)
在这里,我们就涉及到一个十分重要的概念,坐标系。 在 3D 绘图中,坐标系是右手系,如果 x 轴指向我们的右侧,那么 y 则指向上侧,z 轴指向屏幕外。如下图所示。 理解了上述两个函数,下面我们来用一个小例子感受一下 运行如下代码
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#include <glut.h> |
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gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); |
意思就是把我们的眼睛放到了(0,0,5)的位置,茶壶放到了原点,脑袋顶朝上,即正视茶壶。 如果我们改变了几个参数的值,例如
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gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 4.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); |
眼睛位置不变,茶壶位置变为(4,1,0),脑袋顶的方向朝屏幕外侧,那么看到的效果如下。 大家可以通过更改这些参数的值来对视图进行变换。
3.glPushMatrix()、glPopMatrix()
这个方法在绘制 3D 图形时依然十分有用,因为我们需要绘制好多个图形,绘制多个不一样的图形必然要经过各种矩阵变换,所以,少不了的利用平移变换放缩的功能,所以为了保证每个图形不受影响,在绘制一个新图形前我们只要调用一下 glPushMatrix 函数,保存当前的变换矩阵,然后绘制完一个图形之后再调用 glPopMatrix 函数来恢复之前的变换矩阵就可以了。 比如,绘制球体
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glPushMatrix(); |
在两个函数中间我们可以进行任意的变换放缩等操作,然后绘制想要的图形即可。
绘图函数
接下来我们说一下一些常用的绘图函数,直接用类库函数来绘制即可。
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void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 线框球 |
利用上面的绘图函数我们便可以方便地实现各种图形的绘制。
结语
那么本节就先告一段落,本节介绍了相关的绘图函数以及几个重要的函数,为接下来我们绘制机器人做下铺垫,希望小伙伴们可以好好理解。
文章来源: cuiqingcai.com,作者:崔庆才,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:cuiqingcai.com/1860.html
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