基于Paas的游戏应用云化实践分享

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Micker 发表于 2020/02/25 02:09:32 2020/02/25
【摘要】 咪咕互娱,它是中国移动唯一运营游戏业务的子公司。今天介绍的系统就是我们一个核心的计费的一个平台。它是用来做所有用户的登录健全、营销广告的推送包括计费分层一些功能的一个系统。它的面向的用户呢,去年统计的时候就已经超过2亿用户。然后呢,并发的高峰能达到25000次每秒的这样的一个系统,应该说对性能的要求还是非常高的。

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基于Paas的游戏应用云化实践分享

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主持人:张俊 华为云BU PaaS产品管理部

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主讲人:陆旻 中国移动咪咕互娱系统架构部总监

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      大家下午好。很荣幸在这里跟大家分享一下我们的咪咕互娱在容器化改造上面的一些实践。

咪咕互娱简介

      先介绍一下咪咕互娱,它是中国移动唯一运营游戏业务的子公司。今天介绍的系统就是我们一个核心的计费的一个平台。它是用来做所有用户的登录健全、营销广告的推送包括计费分层一些功能的一个系统。它的面向的用户呢,去年统计的时候就已经超过2亿用户。然后呢,并发的高峰能达到25000次每秒的这样的一个系统,应该说对性能的要求还是非常高的。

传统系统现状

      之前的系统的一个现状,我们是采用了300台的虚机。4C8G这样的一个虚拟机去承载这样一个业务,虽然说平时的性能的占用率也不是非常的高,但是为了应付一些突发的情况,因为游戏业务它是根据时间不同,比如说周末、寒暑假或者是一些假日它都会迎来一些业务的高峰,为了应对这样的高峰,所以说我们不得不把一些设备预留在这里,去应付这样的一个高峰。所以说,就造成平时的设备的利用率相对会比较低一些。

      那么另外一个问题,就是我们的系统升版的操作非常的频繁,每一次升版就是因为涉及到机器数量比较多,所以说会占用比较多的时间,基本上会超过两个小时去做升版。

系统改造后的现状

      这里讲一下我们采用了容器化改造以后,给我们带来的一个比较显著的优势,就是它的性能的提升。基本上在容器化改造以后,会提升到原来的几倍,平均下来就是百分之两百六十四。这个问题其实我们当时一开始也没有发现,后来分析下来可能还是觉得应该是由于容器化,它可能比虚机更加轻量化,底层的和底层的交互会更直接一些,所以说带来了这样一个显著的一个提升。

性能提升的前提是业务本身的需求

       我想说的是提升可能并不是在所有的应用当中都能体现出来,因为我们的业务本身的耗时就非常的低,对响应的时间要求非常高。所以它能够把这样一点点微小的提升,都能够反应出来,如果你的业务原来就是一个响应稍微慢一些的,耗时会有1秒或者0.5秒的这样的业务,可能就不一定会这么明显。刚才我也介绍过之前的情况,我们是300台的虚机,是4C8G的。那么现在的情况,是我们用100台容器,100容器是2C4G的。那么现在的占用率最高峰只有百分之十几,这样测算下来,最高峰的消耗的核数大概也就是在三四十个CPU的物理核。

容器的自动扩缩

       和原来我们占用的300台4C的虚拟机相比,现在应该是已经节省了百分之九十几的资源的占用。主要还是得益于容器的一个自动扩缩,因为在这样的情况下面,我就没有必要去给它预留很多的设备放在那边,因为它如果负荷上去,它系统是会自动的去申请资源的,那平时就没有必要把大量的资源闲置在那边。其实上面的数字节省资源50%是一个非常保守的一个数字,就按照这样的一个算法算下来,就是每年可能节省一次性的200万的硬件投资和每年45万的一些运营的成本。那对我们来讲还是带来很大的收益。

缩短升级时间

      关于升级,刚才也提到过,就是版本的变更也比较多。每次上线也会耗费较多的时间。那么现在用了容器以后,对于我们升级就带来非常大的变化,原来是两小时多,现在大概也就是在几分钟吧,它五分钟可能都不到,很快的时间就可以做到。

总结

      最后可能是我们后续需要去进一步做的一些工作了。现在我想总结一下,就是前面给我们带来最大的两个帮助,一个是自动的资源的伸缩,给我们带来一个很大的资源的效率提升。那么另外一个,就是刚才说的这种变更的流程,变更的流程变得很快速。下一步我们也希望将更多的业务,迁到容器的平台上面,因为这样才能复用整个平台的资源,可以发挥更大的提升,更大的效率。那么进一步就是把一些开发、测试、包括试运行的环境也全部打通,实现整个的CICD的全流程他那个交付,是我们后续可能也要继续去做的一些事情。


视频链接:https://bbs.huaweicloud.com/videos/101715

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