New UWP Community Toolkit 6.0 - RotatorTile
概述
UWP Community Toolkit 中有一个为图片或磁贴提供轮播效果的控件 - RotatorTile,本篇我们结合代码详细讲解 RotatorTile 的实现。
RotatorTile 提供了一种类似 Windows 10 磁贴的轮播方式,可以轮流播放开发者设置的内容序列,支持设置轮播方向,包括上下左右四个方向;接下来看看官方示例的截图:
Doc: https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/uwpcommunitytoolkit/controls/rotatortile
Namespace: Microsoft.Toolkit.Uwp.UI.Controls; Nuget: Microsoft.Toolkit.Uwp.UI.Controls;
开发过程
代码分析
RotatorTile 控件包括 RotatorTile.cs 和 RotatorTile.xaml,分别是控件的定义处理类和样式文件,分别来看一下:
1. RotatorTile.xaml
RotatorTile.xaml 是 RotatorTile 控件的样式文件,我们看 Template 部分,轮播效果的实现主要是靠 StackPanel 中排列的两个 Content,分别代表 current 和 next 内容,根据设置的轮播方向,设置 StackPanel 的排列方向;轮播时,使用 TranslateTransform 来实现轮播的元素切换动画;
<Style TargetType="controls:RotatorTile"> <Setter Property="IsTabStop" Value="False"/> <Setter Property="Template"> <Setter.Value> <ControlTemplate TargetType="controls:RotatorTile"> <Grid Background="{TemplateBinding Background}"> <Canvas x:Name="Scroller" DataContext="{x:Null}"> <StackPanel x:Name="Stack"> <StackPanel.RenderTransform> <TranslateTransform x:Name="Translate" Y="0" /> </StackPanel.RenderTransform> <ContentPresenter x:Name="Current" Content="{Binding}" ContentTemplate="{TemplateBinding ItemTemplate}" DataContext="{x:Null}" /> <ContentPresenter x:Name="Next" Content="{Binding}" ContentTemplate="{TemplateBinding ItemTemplate}" DataContext="{x:Null}" /> </StackPanel> </Canvas> <Border BorderBrush="{TemplateBinding BorderBrush}" BorderThickness="{TemplateBinding BorderThickness}" /> </Grid> </ControlTemplate> </Setter.Value> </Setter> <Setter Property="RotationDelay" Value="0:0:5" /> <Setter Property="ExtraRandomDuration" Value="0:0:5" /></Style>
2. RotatorTile.cs
RotatorTile 控件的定义和主要处理类,来看看类的结构:
首先看一下 OnApplyTemplate() 方法,他会获取控件的模板,根据当前轮播方向处理 StackPanel 容器,初始化并开始轮播动画;这也是 RotatorTile 控件的主要流程:使用 Timer,根据设置的间隔时间和轮播的方向,在 Tick 事件中不断按照某个方向去做平移动画,动画中不断更新当前显示元素为下一个元素,并不断相应中途的显示元素集合变化事件;
同时控件会响应 RotatorTile_SizeChanged 事件,根据新的尺寸去修改显示元素和容器的尺寸;响应 RotatorTile_Loaded 和 RotatorTile_Unloaded,处理 Timer 的开始和结束处理;
RotatorTile.cs 继承自 Control 类,先看一下它定义了哪些依赖属性:
ExtraRandomDuration - 一个随机时间区间的上限,轮播时一个 0~ExtraRandomDuration 的随机值会被作为轮播间隔使用;
RotationDelay - 轮播的间隔,时间修改时会触发 OnRotationDelayInSecondsPropertyChanged 事件;
ItemsSource - 轮播内容集合的数据源,变化时触发 OnItemsSourcePropertyChanged 事件;
ItemTemplate - 轮播内容的内容模板;
RotateDirection - 轮播的方向,分别上 下 左 右四个方向;
CurrentItem - 轮播时当前的 Item,变化时触发 OnCurrentItemPropertyChanged 事件;
首先来看 OnItemsSourcePropertyChanged 事件,它的主要逻辑在方法 Incc_CollectionChanged(s, e) 中:
首先 action 处理会被分为 5 种:Remove,Add,Replace,Move 和 Reset;
对 Remove action,根据删除后的开始索引与当前索引,结束索引之间的关系,去更新下一个元素,或设置当前索引,或更新上下文;
对 Add action,根据添加后的开始索引与当前索引的关系,以及当前索引与 0 的关系,去开始轮播,或设置当前索引,或更新上下文;
对 Replace action,如果当前索引介于新的开始索引和结束索引之间,则更新下一个元素;
对 Move action,如果当前索引介于新的开始索引和结束索引之间,获取它的新索引;
对 Reset action,重新开始轮播;
private void Incc_CollectionChanged(object sender, NotifyCollectionChangedEventArgs e) { if (e.Action == NotifyCollectionChangedAction.Remove) { if (e.OldItems?.Count > 0) { int endIndex = e.OldStartingIndex + e.OldItems.Count; if (_currentIndex >= e.NewStartingIndex && _currentIndex < endIndex) { // Current item was removed. Replace with the next one UpdateNextItem(); } else if (_currentIndex > endIndex) { // Items were removed before the current item. Just update the changed index _currentIndex -= (endIndex - e.NewStartingIndex) - 1; } else if (e.NewStartingIndex == _currentIndex + 1) { // Upcoming item was changed, so update the datacontext _nextElement.DataContext = GetNext(); } } } else if (e.Action == NotifyCollectionChangedAction.Add) { int endIndex = e.NewStartingIndex + e.NewItems.Count; if (e.NewItems?.Count > 0) { if (_currentIndex < 0) { // First item loaded. Start the rotator Start(); } else if (_currentIndex >= e.NewStartingIndex) { // Items were inserted before the current item. Update the index _currentIndex += e.NewItems.Count; } else if (_currentIndex + 1 == e.NewStartingIndex) { // Upcoming item was changed, so update the datacontext _nextElement.DataContext = GetNext(); } } } else if (e.Action == NotifyCollectionChangedAction.Replace) { int endIndex = e.OldStartingIndex + e.OldItems.Count; if (_currentIndex >= e.OldStartingIndex && _currentIndex < endIndex + 1) { // Current item was removed. Replace with the next one UpdateNextItem(); } } else if (e.Action == NotifyCollectionChangedAction.Move) { int endIndex = e.OldStartingIndex + e.OldItems.Count; if (_currentIndex >= e.OldStartingIndex && _currentIndex < endIndex) { // The current item was moved. Get its new location _currentIndex = GetIndexOf(CurrentItem); } } else if (e.Action == NotifyCollectionChangedAction.Reset) { // Significant change or clear. Restart. Start(); } }
接着来看 OnCurrentItemPropertyChanged(d, e) 方法的处理,主要处理逻辑在 RotateToNextItem() 中:
首先判断是否有两个或者更多的元素,如果没有则退出处理;
定义 Storyboard,动画时间是 500ms,方向和轮播的目标属性根据当前轮播的方向去计算;
在动画结束时,开始准备下一个显示的元素;
private void RotateToNextItem() { // Check if there's more than one item. if not, don't start animation bool hasTwoOrMoreItems = false; ... if (!hasTwoOrMoreItems) { return;} var sb = new Storyboard(); if (_translate != null) { var anim = new DoubleAnimation { Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(500)), From = 0 }; if (Direction == RotateDirection.Up) { anim.To = -ActualHeight; } else if (Direction == RotateDirection.Down) {...} else if (Direction == RotateDirection.Right) {...} else if (Direction == RotateDirection.Left) {...} anim.FillBehavior = FillBehavior.HoldEnd; anim.EasingFunction = new CubicEase() { EasingMode = EasingMode.EaseOut }; Storyboard.SetTarget(anim, _translate); if (Direction == RotateDirection.Up || Direction == RotateDirection.Down) { Storyboard.SetTargetProperty(anim, "Y"); } else { Storyboard.SetTargetProperty(anim, "X"); } sb.Children.Add(anim); } sb.Completed += async (a, b) => { if (_currentElement != null) { _currentElement.DataContext = _nextElement.DataContext; } // make sure DataContext on _currentElement has had a chance to update the binding // avoids flicker on rotation await System.Threading.Tasks.Task.Delay(50); // Reset back and swap images, getting the next image ready sb.Stop(); if (_translate != null) { UpdateTranslateXY(); } if (_nextElement != null) { _nextElement.DataContext = GetNext(); // Preload the next tile } }; sb.Begin(); }
我们看到有两个方法中都调用了 UpdateTranslateXY() 方法,来更新平移时的 X 或 Y:
对于 Left 和 Up,只需要充值 X 或 Y 为 0;对于 Right 和 Down,需要把对应的 X 或 Y 设置为 -1 × 对应的高度或宽度,让动画从负一倍尺寸平移到 0;
private void UpdateTranslateXY() { if (Direction == RotateDirection.Left || Direction == RotateDirection.Up) { _translate.X = _translate.Y = 0; } else if (Direction == RotateDirection.Right) { _translate.X = -1 * ActualWidth; } else if (Direction == RotateDirection.Down) { _translate.Y = -1 * ActualHeight; } }
调用示例
我们定义了一个 RotatorTile,动画间隔 1s,方向向上,来看一下 gif 图显示的运行结果:
<Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}"> <controls:RotatorTile x:Name="Tile1" Height="200" Background="LightGray" RotationDelay="0:0:1" ExtraRandomDuration="0:0:1" Direction="Up" ItemTemplate="{StaticResource PhotoTemplate}" /></Grid>
总结
到这里我们就把 UWP Community Toolkit 中的 RotatorTile 控件的源代码实现过程和简单的调用示例讲解完成了,希望能对大家更好的理解和使用这个控件有所帮助。欢迎大家多多交流,谢谢!
最后,再跟大家安利一下 UWPCommunityToolkit 的官方微博:https://weibo.com/u/6506046490, 大家可以通过微博关注最新动态。
衷心感谢 UWPCommunityToolkit 的作者们杰出的工作,Thank you so much, UWPCommunityToolkit authors!!!
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